Przejdź do treści

Pokemon Crystal solucja

Pokemon Crystal solucja – kompletny walkthrough i opis przejścia całej gry
Pokemon Crystal solucja • kompletny walkthrough

Pokemon Crystal solucja – kompletny walkthrough i opis przejścia całej gry

Ten poradnik to pełna, rozbudowana i dokładna solucja do Pokémon Crystal, obejmująca nie tylko główną przygodę w Johto, ale również cały Kanto, walkę z Redem na Mt. Silver, wątek Suicune, Team Rocket, wszystkie osiem odznak Johto, osiem odznak Kanto, Elite Four, Championa oraz najważniejsze zagadki w całej grze. Znajdziesz tu opis przejścia krok po kroku, drużyny najważniejszych przeciwników, poziomy i ruchy bossów, a także praktyczne wskazówki, dzięki którym unikniesz błądzenia i niepotrzebnych przestojów w progresie.

Zakres poradnika Johto, Kanto i Mt. Silver
Najważniejsze sekcje Gymy, Suicune, Rocket, liga, Red
Dla kogo Początkujący i gracze wracający
Styl poradnika Dokładny, długi i praktyczny

Jak najlepiej podejść do przejścia Pokémon Crystal

Pokémon Crystal różni się od Gold i Silver nie tylko detalami, ale też wyraźniej prowadzi własny wątek związany z Suicune i Eusine’em. To sprawia, że niektóre etapy mają inny rytm niż w pozostałych grach drugiej generacji. Jednocześnie Crystal nadal jest tytułem, który bardzo nagradza rozsądne planowanie drużyny, cierpliwość przy levelowaniu i sensowną kolejność odwiedzania miejsc.

Ten poradnik został rozpisany tak, abyś mógł przejść grę bez zgadywania. Zamiast krótkich notek dostajesz tu uporządkowane etapy, rozpisane najważniejsze walki, wskazówki do łamigłówek i sugestie, jak przygotować skład na późniejsze fragmenty przygody.

pokemon crystal solucja walkthrough krok po kroku opis przejścia suicune elite four red mt. silver

Johto ma specyficzny level curve

W Crystal łatwo odczuć nierówny przyrost poziomów. Dobrze korzystać z pobocznych trenerów i nie pomijać całych odcinków mapy.

Crystal mocniej eksponuje Suicune

To nie jest drobny dodatek fabularny, tylko jeden z elementów, które odróżniają tę wersję od Gold i Silver.

Po lidze gra się nie kończy

Pełne przejście Crystal obejmuje również Kanto, Blue’a w Viridian Gym i finałową walkę z Redem na Mt. Silver.

Mały tip: w Pokémon Crystal znacznie łatwiej gra się drużyną, która ma odpowiedzi na Flying, Normal, Ghost, Steel, Ice i Dragon, niż zespołem zbudowanym wyłącznie pod jedną przewagę typów.

Polecany team na całe przejście Pokémon Crystal

Aby uniknąć spamerskiego linkowania, nazwy Pokémonów prowadzące do Pokédexu znajdziesz tylko tutaj. W dalszej części poradnika będą już podawane bez odsyłaczy.

Najbardziej komfortowy trzon

Feraligatr, Ampharos, Espeon

Feraligatr daje bardzo równy przebieg całej gry, Ampharos rewelacyjnie pomaga w Johto i części ligi, a Espeon zapewnia szybkość oraz świetny specjalny damage.

Mocne uzupełnienie

Heracross, Lapras, Snorlax

Heracross daje ogromną wartość na Whitney i kilka innych trudnych odcinków, Lapras bywa znakomity na późniejsze walki, a Snorlax to po prostu bardzo bezpieczny slot na końcówkę.

Alternatywy i zamienniki

Typhlosion, Crobat, Mamoswine

Typhlosion daje wygodne narzędzie ofensywne, Crobat jest szybki i bardzo praktyczny w podróży, a mocny użytkownik lodowych ataków robi dużą różnicę pod koniec gry.

Mały tip: jeśli nie chcesz kombinować, bardzo wygodna drużyna do Crystal to starter wodny, Ampharos, Espeon, Heracross, jakiś solidny Ice coverage user i jeden wytrzymały neutralny slot.

Początek gry – New Bark Town, Cherrygrove i Falkner

1

New Bark Town i pierwszy wybór startera

Cała przygoda zaczyna się w New Bark Town. Profesor Elm zleca Ci krótką misję do Mr. Pokémon’s House, a przy okazji dostajesz startera. W Crystal wybór jest naprawdę ważny: Chikorita ma najtrudniejsze wejście w pierwszą połowę gry, Totodile jest najrówniejszy, a Cyndaquil daje bardzo przyjemną ofensywę, choć nie zawsze idealnie pasuje do wszystkich kluczowych Gymów.

Po wizycie u Mr. Pokémon otrzymujesz Mystery Egg i spotykasz Profesora Oaka, a po powrocie do laboratorium okazuje się, że rywal ukradł jednego ze starterów. To właśnie od tej chwili zaczyna się cały motyw przewodni z „Silverem”.

2

Route 29, Cherrygrove i pierwsze podstawy

Wczesny odcinek gry uczy podstaw poruszania się po Johto, ale warto od razu zacząć patrzeć trochę szerzej. To dobry moment na złapanie pierwszych pomocniczych Pokémonów i nieco spokojniejszy trening przed Violet City.

3

Violet City i Sprout Tower

Zanim pójdziesz do Gymu, przejdź Sprout Tower. To nie tylko fabularny obowiązek, ale też bardzo dobry sposób na zdobycie dodatkowego doświadczenia i lekkie przygotowanie się do pierwszego lidera.

Falkner – pierwszy Gym Leader w Pokémon Crystal

Falkner wygląda niegroźnie, ale wczesne Johto bywa zaskakująco niewygodne, jeśli nie masz nic solidnego na Flying. W praktyce liczy się tu tempo i to, czy potrafisz szybko zamknąć jego najmocniejszego Pokémona.

Pokémon Poziom Ruchy Na co uważać
Pidgey 7 Tackle, Mud-Slap Mud-Slap może irytować obniżeniem celności
Pidgeotto 9 Tackle, Gust, Mud-Slap To ono stanowi realne zagrożenie w pierwszym Gymie

Polecana strategia

Wystarczy porządny poziom, sensowne leczenie i najlepiej coś, co wytrzyma Gust bez rozpadu. Totodile i Cyndaquil zwykle dają radę po lekkim treningu.

Mały tip

Nie lekceważ Mud-Slap. W pierwszej generacji Johto ten ruch potrafi zrujnować plan, jeśli wejdziesz do walki bez marginesu bezpieczeństwa.

Azalea Town, Slowpoke Well, Ilex Forest i Bugsy

Po opuszczeniu Violet City kierujesz się przez Route 32, Ruins of Alph i Union Cave do Azalea Town. To jeden z tych odcinków, które dobrze przygotowują Cię na trochę bardziej „terenową” część Johto. W Azalea od razu wchodzi w grę Team Rocket i Slowpoke Well.

Slowpoke Well

To ważny fabularnie dungeon, ale również sensowny odcinek na dodatkowe poziomy. Nie ma tu skomplikowanej zagadki, tylko czyste czyszczenie mapy i Rocketów.

Ilex Forest

Po Gymie i wydarzeniach w studni czeka Cię las z jedną z pierwszych wyraźniejszych zagadek terenowych – szukaniem Farfetch’d.

Rival w Azalea

Pojedynek z rywalem przed lub po Azalea potrafi być bardziej wymagający niż część zwykłych trenerów, bo jego skład zaczyna już wyglądać sensownie.

Bugsy – drugi Gym i pierwsza walka, która potrafi zaskoczyć

Bugsy nie jest trudny poziomami, ale jego ace potrafi zamieszać, jeśli wejdziesz bez dobrej odpowiedzi na Bug/Flying pressure.

Pokémon Poziom Ruchy Na co uważać
Metapod 14 Tackle, String Shot, Harden To głównie worek na darmowe obrażenia
Kakuna 14 Poison Sting, String Shot, Harden Również raczej etap przejściowy
Scyther 16 Quick Attack, Leer, Fury Cutter Fury Cutter potrafi nagle wymknąć się spod kontroli
Mały tip: nie pozwól Scytherowi długo żyć i budować presji przez Fury Cutter. Ta walka jest łatwa tylko wtedy, gdy szybko przełamiesz jego tempo.

Goldenrod City, Whitney i pierwsza duża ściana dla wielu graczy

Po przejściu przez Ilex Forest wchodzisz do Goldenrod City, jednego z największych i najważniejszych miast w Johto. To tutaj dostajesz dostęp do wielu przydatnych usług, sklepów, podziemnych przejść i oczywiście kolejnego Gymu. Dla sporej części graczy właśnie Whitney jest pierwszym prawdziwym problemem w Crystal.

Goldenrod jako miasto postępu

Nie traktuj go wyłącznie jako miejsca z Gymem. To świetny moment, by dopracować drużynę, zrobić zakupy i przygotować się na trochę trudniejszy środek gry.

Whitney jako test cierpliwości

Tutaj bardzo mocno wychodzi wartość Heracrossa, walk typu Fighting i ogólnie wszystkiego, co nie boi się bardzo mocnego Normal-type pressure.

Whitney – Goldenrod Gym i słynny Miltank

Pokémon Poziom Ruchy Na co uważać
Clefairy 18 Doubleslap, Mimic, Encore, Metronome Raczej losowa przeszkoda przed głównym problemem
Miltank 20 Rollout, Attract, Stomp, Milk Drink To jedna z najbardziej irytujących walk Johto

Polecana strategia

Heracross jest świetną odpowiedzią, podobnie jak wszystko, co potrafi mocno uderzyć fizycznie i nie daje Miltankowi rozkręcić Rollout.

Mały tip

Jeśli Whitney rozbija Ci team, nie chodzi o to, że robisz coś „dziwnie”. To po prostu autentycznie jedna z najbardziej znanych ścian we wczesnym Johto.

Sudowoodo, Ecruteak City, Burned Tower, Morty i Suicune

Po Goldenrod odblokowujesz drogę dzięki SquirtBottle i usuwasz Sudowoodo z Route 36. To otwiera trasę do Ecruteak City, gdzie w Crystal zaczyna wybrzmiewać mocniej wątek Suicune, Enteia, Raikou i Eusine’a. Burned Tower jest tu kluczową lokacją fabularną.

Burned Tower

To miejsce aktywuje istotny etap historii z legendarnymi bestiami. Spotykasz tu również Eusine’a oraz rywala.

Suicune w Crystal

W tej wersji Suicune nie jest tylko dodatkiem – regularnie pojawia się na kolejnych etapach i spaja sporą część fabuły.

Morty

Ghost Gym w Ecruteak potrafi być zaskakująco przyjemny, jeśli masz szybki Psychic lub mocne neutralne odpowiedzi.

Morty – Ecruteak Gym

Pokémon Poziom Ruchy Na co uważać
Gastly 21 Lick, Spite, Mean Look, Curse Niewielkie zagrożenie, ale może być irytujący
Haunter 21 Hypnosis, Mean Look, Curse, Nightmare Status i blokowanie zmiany mogą popsuć plan
Gengar 25 Shadow Ball, Hypnosis, Mean Look, Dream Eater Najgroźniejszy element walki
Haunter 23 Hypnosis, Mean Look, Curse, Nightmare Powtórka problemów z poprzedniego slotu
Mały tip: szybki Psychic albo coś, co potrafi szybko zdjąć Gengara, bardzo upraszcza ten Gym. Najbardziej niebezpieczne są tu statusy i pułapki, nie same statystyki.

Olivine, Cianwood, Chuck, Jasmine i lekarstwo dla Ampharosa

Od tego momentu Crystal zaczyna rozgałęziać się bardziej geograficznie. W Olivine spotykasz chorującego Ampharosa w latarni, a to prowadzi Cię do Cianwood City po lekarstwo. W praktyce oznacza to dwa Gymy połączone jednym większym zadaniem fabularnym.

Olivine Lighthouse

Wejście na szczyt latarni to obowiązkowy element fabuły. Nie chodzi tu tylko o dojście do Ampharosa, ale też o dodatkowy exp.

Cianwood City

Po drodze czekają fale, trenerzy i później walka z Chuckiem. To odcinek, na którym dobrze działa Flying, Psychic i sensowna przewaga poziomów.

Jasmine

Po powrocie do Olivine dostarczasz lekarstwo i możesz wreszcie wyzwać Jasmine, liderkę typu Steel.

Chuck – Cianwood Gym

Sama zagadka w Gymie opiera się na przesuwaniu głazów i odblokowywaniu ścieżki. Nie jest trudna, ale wymaga chwili uwagi.

Pokémon Poziom Ruchy Na co uważać
Primeape 27 Leer, Rage, Karate Chop, Fury Swipes Szybki i dość agresywny opener
Poliwrath 30 Hypnosis, Mind Reader, Surf, DynamicPunch Hypnosis i DynamicPunch mogą mocno zepsuć walkę
Mały tip: nie lekceważ Poliwratha. To nie jest walka, którą warto zostawiać przypadkowi, bo status i konfuzja potrafią tu bardzo szybko wymknąć się spod kontroli.

Jasmine – Olivine Gym

Pokémon Poziom Ruchy Na co uważać
Magnemite 30 ThunderShock, SonicBoom, Supersonic, Thunder Wave Statusy i SonicBoom mogą irytować
Magnemite 30 ThunderShock, SonicBoom, Supersonic, Thunder Wave Powtórka pierwszego slotu
Steelix 35 Screech, Sunny Day, Rock Throw, Iron Tail Najmocniejszy i najbardziej wytrzymały element walki
Mały tip: Water, Ground albo Fire z odpowiednim poziomem bardzo ułatwiają tę walkę. Steelix wygląda groźnie, ale ma czytelne słabości.

Mahogany, Lake of Rage, Rocket Hideout, Pryce i Radio Tower

To jedna z najbardziej rozbudowanych sekwencji środkowej gry. W Mahogany Town zaczynasz od dziwnej sytuacji z podejrzanym sklepem, potem trafiasz nad Lake of Rage, spotykasz czerwonego Gyaradosa, poznajesz Lance’a i rozbijasz bazę Team Rocket. Po drodze zbierasz też kolejną odznakę u Pryce’a.

Lake of Rage

Czerwony Gyarados to nie tylko atrakcja fabularna. To również ważny punkt uruchamiający całą sekwencję z Lance’em i kryjówką Rocketów.

Rocket Hideout w Mahogany

To dungeon z kilkoma prostymi, ale ważnymi mechanikami, w tym przełącznikami i sekwencją wyłączania generatora.

Goldenrod Radio Tower

Po Mahogany historia Team Rocket jeszcze się nie kończy. Duża część końcówki Johto przechodzi właśnie przez wieżę radiową.

Pryce – Mahogany Gym

Pokémon Poziom Ruchy Na co uważać
Seel 27 Icy Wind, Headbutt, Aurora Beam, Rest Nie jest bardzo groźny, ale może przeciągnąć walkę
Dewgong 29 Icy Wind, Headbutt, Aurora Beam, Rest Bardziej wytrzymała wersja Seela
Piloswine 31 Icy Wind, Fury Attack, Mist, Blizzard To ono stanowi realne zagrożenie w tym Gymie
Mały tip: Water, Fire, Fighting i mocne neutralne ataki sprawdzają się tu bardzo dobrze. To nie jest najtrudniejszy Gym Johto, ale nie warto lekceważyć Blizzarda Piloswine’a.
Mały tip: po wydarzeniach w Mahogany nie pomijaj od razu Goldenrod Radio Tower. To obowiązkowy ciąg fabularny, który prowadzi bezpośrednio do końcówki Johto.

Blackthorn City, Clair, Dragon’s Den i zamknięcie Johto

Ostatnia odznaka Johto należy do Clair. Sama droga do Blackthorn prowadzi przez Ice Path, a więc kolejny terenowy test cierpliwości. Po pokonaniu Gymu czeka Cię jeszcze Dragon’s Den i dodatkowy egzamin przed uzyskaniem finalnej odznaki.

Ice Path

To jedna z tych jaskiń, gdzie łatwo stracić czas, jeśli nie zachowasz spokoju. W grę wchodzą lodowe ślizgawki i później sekcja z głazami.

Dragon’s Den

Po walce z Clair nie dostajesz odznaki od razu. Najpierw musisz udać się do Dragon’s Den i przejść test starszyzny.

Clair – Blackthorn Gym

Pokémon Poziom Ruchy Na co uważać
Dragonair 38 Thunder Wave, Surf, Slam Status i zaskakująca wszechstronność
Dragonair 38 Thunder Wave, Ice Beam, Slam Ice Beam potrafi ukarać złe wejścia
Dragonair 38 Thunder Wave, Fire Blast, Slam Coverage robi tu większą różnicę niż same poziomy
Kingdra 41 Smokescreen, Surf, Hyper Beam, DragonBreath Największy problem tej walki
Mały tip: Kingdra w Crystal jest bardzo niewygodna, bo nie ma wielu prostych kontr w drugiej generacji. Tutaj liczy się jakość drużyny, poziomy i kontrola tempa, a nie tylko jedna przewaga typu.

Pokémon League w Crystal – Elite Four i Champion Lance

Po zdobyciu ostatniej odznaki, wyjściu z Dragon’s Den i przejściu przez Route 26–27 docierasz do Indigo Plateau. To zamknięcie głównej fabuły Johto, ale nie koniec całej gry. W Crystal liga jest wymagająca, zwłaszcza jeśli wejdziesz z nierównym składem.

Jak przygotować się do ligi

  • upewnij się, że masz odpowiedź na Psychic, Poison, Fighting, Ice i Dragon,
  • kup Full Restore i Revive,
  • nie wchodź z drużyną opartą wyłącznie na jednym prowadzącym,
  • przygotuj przynajmniej jednego Pokémona, który daje stabilne Ice coverage.

Na jakich poziomach wejść

Wygodnie jest mieć głównych członków składu w okolicach końca 30. i początku 40. poziomów, choć mocniejsza drużyna daje oczywiście znacznie większy komfort.

Will

Pokémon Poziom Kluczowe ruchy Najlepsza odpowiedź
Xatu 40 Psychic, Future Sight, Confuse Ray Electric / strong neutral
Jynx 41 Ice Punch, Psychic, Lovely Kiss Fire / strong physical
Exeggutor 41 Psychic, Reflect, Egg Bomb Fire / Flying / Bug
Slowbro 41 Amnesia, Curse, Surf, Psychic Electric / Grass
Xatu 42 Psychic, Future Sight, Confuse Ray Electric / strong neutral

Koga

Pokémon Poziom Kluczowe ruchy Najlepsza odpowiedź
Ariados 40 Double Team, Spider Web, Baton Pass Fire / Flying / Psychic
Venomoth 41 Supersonic, Gust, Psychic, Toxic Electric / Psychic
Forretress 43 Protect, Swift, Explosion, Toxic Fire
Muk 42 Minimize, Sludge Bomb, Toxic, Screech Psychic / strong neutral
Crobat 44 Wing Attack, Double Team, Quick Attack, Toxic Electric / Psychic / Rock
Mały tip: Koga lubi wydłużać walkę statusami i unikami. Im szybciej zdejmiesz jego najbardziej irytujące sloty, tym mniej zasobów stracisz przed dalszą częścią ligi.

Bruno

Pokémon Poziom Kluczowe ruchy Najlepsza odpowiedź
Hitmontop 42 Quick Attack, Dig, Counter Psychic / Flying
Hitmonlee 42 Swagger, Jump Kick, Hi Jump Kick Psychic / Flying
Hitmonchan 42 ThunderPunch, Ice Punch, Fire Punch, Mach Punch Psychic
Onix 43 Earthquake, Sandstorm, Rock Slide Water / Grass
Machamp 46 Cross Chop, Rock Slide, Foresight, Scary Face Psychic / Flying

Karen

Pokémon Poziom Kluczowe ruchy Najlepsza odpowiedź
Umbreon 42 Sand-Attack, Confuse Ray, Pursuit, Faint Attack Fighting / strong neutral
Vileplume 42 Stun Spore, Acid, Moonlight, Petal Dance Fire / Flying / Ice
Gengar 45 Destiny Bond, Shadow Ball, Spite, Mean Look Psychic / strong neutral
Murkrow 44 Faint Attack, Fly, Quick Attack Electric / Rock / Ice
Houndoom 47 Flamethrower, Crunch, Roar, Smog Water / Ground / strong neutral
Mały tip: Karen nie jest najtrudniejsza poziomami, ale ma dość dobrze zbalansowany zespół. To walka, która karze zbyt jednowymiarowe drużyny.

Champion Lance

Pokémon Poziom Kluczowe ruchy Najlepsza odpowiedź
Gyarados 44 Flail, Rain Dance, Hyper Beam, Twister Electric
Dragonite 47 Thunder, Twister, Hyper Beam Ice
Dragonite 47 Blizzard, Twister, Hyper Beam Ice
Dragonite 47 Fire Blast, Twister, Hyper Beam Ice
Aerodactyl 46 Wing Attack, AncientPower, Hyper Beam Electric / Water / Rock
Charizard 46 Flamethrower, Wing Attack, Slash, Hyper Beam Water / Rock / Electric
Mały tip: dobry Ice coverage i solidny Electric-type potrafią całkowicie odmienić tę walkę. Bez nich Lance staje się jednym z najbardziej niewygodnych przeciwników w całym Crystal.

Po lidze – Kanto w Pokémon Crystal

W Crystal pokonanie Lance’a nie zamyka gry. Otrzymujesz dostęp do Kanto, które pełni rolę bardzo rozbudowanego postgame’u. Możesz zdobyć kolejne osiem odznak, odwiedzić znane miasta z pierwszej generacji i przygotować się do ostatniego wielkiego celu, czyli walki z Redem.

Vermilion i Power Plant

Jednym z pierwszych ważnych zadań w Kanto jest rozwiązanie kryzysu z elektrownią i odblokowanie dalszych wydarzeń wokół Misty.

Cerulean i Misty

Nie wejdziesz od razu do Gymu. Najpierw trzeba pchnąć fabułę z elektrownią, zgubioną częścią i odpowiednimi NPC.

Viridian i Blue

Ostatni Gym Kanto jest zamknięty do późniejszego etapu. Dopiero wtedy pojawia się Blue jako lider.

Mt. Silver

To końcowy cel pełnego przejścia Crystal. Wejdziesz tam dopiero po zdobyciu wszystkich szesnastu odznak.

Mały tip: Kanto w Crystal najlepiej traktować nie jako „dodatek”, ale jako drugą połowę kompletnego przejścia. Dopiero po nim gra jest naprawdę domknięta.

Kanto – Gym Leaderzy i kolejne odznaki

Brock – Pewter Gym

Pokémon Poziom Kluczowe ruchy Najlepsza odpowiedź
Graveler 41 Defense Curl, Rollout, Earthquake Water / Grass
Rhyhorn 41 Fury Attack, Scary Face, Earthquake Water / Grass
Omastar 42 Surf, Rock Slide, Withdraw Electric / Grass
Onix 44 Rock Slide, Sandstorm, Slam, Sandstorm Water / Grass
Kabutops 42 Slash, Surf, Endure Electric / Grass

Misty – Cerulean Gym

Pokémon Poziom Kluczowe ruchy Najlepsza odpowiedź
Golduck 42 Surf, Disable, Psych Up Electric / Grass
Quagsire 42 Surf, Amnesia, Earthquake Grass
Lapras 44 Perish Song, Blizzard, Rain Dance, Surf Electric
Starmie 47 Recover, BubbleBeam, Confuse Ray, Psychic Electric / Grass

Lt. Surge – Vermilion Gym

Pokémon Poziom Kluczowe ruchy Najlepsza odpowiedź
Raichu 44 Thunderbolt, Quick Attack, Thunder Wave Ground
Electrode 40 Thunder, Screech, Double Team Ground / strong neutral
Magneton 40 Thunderbolt, Supersonic, Swift Ground / Fire
Electabuzz 46 ThunderPunch, Light Screen, Swift Ground
Electrode 40 Thunder, Screech, Double Team Ground / strong neutral

Erika – Celadon Gym

Erika w Kanto nadal pozostaje dość wygodna dla Fire, Flying i Ice. Największy problem robi się tylko wtedy, gdy masz skład całkowicie pozbawiony szybkiej ofensywy przeciw Grass.

Janine – Fuchsia Gym

Janine zastępuje Kogę i bawi się myleniem gracza przez identycznie wyglądające trenerki. Sama walka jest znacznie mniej groźna niż niektóre Gymy Johto.

Sabrina – Saffron Gym

W Kanto w Crystal Sabrina nadal jest niebezpieczna, ale przy poziomach postgame’owych zwykle nie stanowi już takiej ściany jak w Johto.

Blaine – Cinnabar / Seafoam area

To jeden z prostszych Gym Leaderów Kanto, jeśli masz pod ręką mocnego Water-type’a.

Blue – Viridian Gym, ostatnia odznaka Kanto

Blue nie ma jednego typu przewodniego, dlatego jego Gym jest testem pełnego, zbalansowanego zespołu. To dobra zapowiedź tego, że ostatnim prawdziwym celem pozostaje już tylko Red.

Pokémon Poziom Kluczowe ruchy Na co uważać
Pidgeot 56 Wing Attack, Mirror Move, Sand-Attack Szybki lead i przyzwoita presja
Alakazam 54 Psychic, Reflect, Recover Bardzo groźny specjalnie
Rhydon 56 Rock Slide, Earthquake, Sandstorm Water lub Grass zamykają ten slot szybko
Gyarados 58 Twister, Hyper Beam, Surf-like pressure Electric bardzo pomaga
Exeggutor 58 Psychic, Giga Drain, Sunny Day Fire / Flying / Ice
Arcanine 58 Flamethrower, ExtremeSpeed-like pressure in remakes; tutaj mocny Fire pressure Water / Ground / Rock
Mały tip: Blue nagradza wszechstronność. Jeśli wcześniej budowałeś drużynę tylko „pod konkretne Gymy”, tutaj to mocno wyjdzie.

Mt. Silver i Red – prawdziwy finał Pokémon Crystal

Po zdobyciu wszystkich szesnastu odznak Profesor Oak pozwala Ci wejść na Mt. Silver. To końcowy test całego przejścia, miejsce będące symbolicznym zwieńczeniem gry i lokacja, w której czeka Red. Sama góra wymaga odpowiedniego przygotowania, a walka na jej szczycie należy do najbardziej pamiętnych w całej serii.

Jak przygotować się do Mt. Silver

  • uzupełnij zapas Full Restore, Revive i PP recovery,
  • wejdź z zespołem, który ma odpowiedź na Electric, Water, Psychic, Grass i Fire,
  • nie licz na jednego prowadzącego – Red ma drużynę zbyt zróżnicowaną,
  • miej przynajmniej jednego Pokémona, który nie rozpada się od razu po jednym złym matchupie.

Co naprawdę sprawdza Red

Ta walka nie pyta, czy umiesz wykorzystać jedną przewagę typu. Ona pyta, czy przez całą grę zbudowałeś sensowną drużynę i czy potrafisz nią zarządzać.

Red – Mt. Silver

Pokémon Poziom Kluczowe ruchy Najlepsza odpowiedź
Pikachu 81 Thunderbolt, Quick Attack, Charm, Thunder Ground
Espeon 73 Psychic, Reflect, Mud-Slap, Morning Sun Strong physical / Bug / Dark-like pressure where possible
Snorlax 75 Body Slam, Rest, Snore, Amnesia Fighting / strong setup / durable breaker
Venusaur 77 Giga Drain, Sunny Day, SolarBeam, Synthesis Fire / Flying / Ice
Charizard 77 Flamethrower, Wing Attack, Slash, Fire Spin Water / Rock / Electric
Blastoise 77 Surf, Blizzard, Rain Dance, Whirlpool Electric / Grass
Mały tip: Red jest walką, w której szczególnie ważne są nie tylko poziomy, ale też odporność psychiczna i kontrola zmian. Nie warto oddawać tempa przez zbyt szybkie leczenie w złym matchupie.

Najważniejsze zagadki w Pokémon Crystal – rozwiązania krok po kroku

Ilex Forest – Farfetch’d

  1. Nie biegnij za Farfetch’d wprost, bo będziesz go tylko przeganiać w złe strony.
  2. Obchodź go tak, aby odcinać mu drogę i zmuszać do ruchu w stronę właściciela.
  3. Najpierw ustawiaj się za nim, a nie obok niego.
  4. Przesuwaj go małymi krokami, zamiast robić nerwowe sprinty po całym lesie.

Najlepsza praktyka: to puzzle o ustawieniu pozycji, nie o pościgu.

Burned Tower – zejście na dół i aktywacja bestii

  1. Najpierw porozmawiaj z Eusine’em i sprawdź górne piętro.
  2. W pewnym momencie podłoga załamie się i spadniesz niżej.
  3. Na dole znajdziesz uśpione legendarne bestie.
  4. Ich aktywacja rozpoczyna wątek Suicune, Enteia i Raikou w Crystal.

Najlepsza praktyka: Burned Tower to punkt fabularny, którego nie da się rozsądnie ominąć ani przyspieszyć chaotycznym bieganiem.

Cianwood Gym – kamienie i odblokowanie ścieżki

  1. Wejdź do Gymu i obserwuj układ głazów blokujących drogę do Chucka.
  2. Pchaj kamienie tylko w stronę, która realnie odsuwa je od głównej ścieżki.
  3. Jeśli zablokujesz sobie przejście, wyjdź i wróć, by zresetować układ.
  4. Po usunięciu kamieni droga do lidera będzie już prosta.

Najlepsza praktyka: nie pchaj głazów „na próbę”, tylko patrz, które faktycznie otwierają przejście.

Mahogany Rocket Hideout – przełączniki i generator

  1. Przechodź przez kolejne piętra i zwracaj uwagę na panele alarmowe oraz strażników.
  2. Zdobądź potrzebne hasła od Rocket Grunts.
  3. Użyj haseł, aby uzyskać dostęp do dalszej części bazy.
  4. W sekwencji z generatorem zniszcz lub wyłącz odpowiednie Voltorby / Electrode zgodnie z fabułą z Lance’em.

Najlepsza praktyka: to nie jest trudna łamigłówka logiczna, tylko bardziej zadaniowy dungeon fabularny.

Radio Tower i Underground

  1. Po ataku Rocketów na Goldenrod najpierw przejmij zadania w Radiowej Wieży.
  2. W odpowiednim momencie dostaniesz zadanie przejścia przez Underground.
  3. Nie próbuj od razu biegać po całej wieży – fabuła prowadzi Cię przez konkretne piętra.
  4. Na końcu zdobędziesz klucz i odblokujesz zamknięte przejścia.

Najlepsza praktyka: Radio Tower najlepiej przechodzi się liniowo, bez prób „sprytnego” skracania drogi.

Ice Path – lodowe ślizgawki

  1. Na lodzie nie zatrzymujesz się od razu, tylko ślizgasz do przeszkody.
  2. Patrz, gdzie możesz celowo odbić się od skał i ścian.
  3. Nie próbuj przejść wszystkiego pamięciowo – obserwuj końcowe punkty każdego ślizgu.
  4. Później dochodzi sekcja z głazami, które trzeba zrzucać w odpowiednie miejsca.

Najlepsza praktyka: Ice Path nagradza spokój bardziej niż tempo.

Dragon’s Den – test po walce z Clair

  1. Po pokonaniu Clair nie dostajesz odznaki od razu.
  2. Wejdź do Dragon’s Den za Gymem.
  3. Dopłyń do sanktuarium starszyzny.
  4. Odpowiadaj rozsądnie i „moralnie” na pytania o relację z Pokémonami.
  5. Po zakończeniu testu wróć po odznakę.

Najlepsza praktyka: nie szukaj tu walki, tylko zakończenia testu charakteru trenera.

Power Plant i odblokowanie Misty w Kanto

  1. W Kanto idź najpierw do elektrowni, gdy dowiesz się o awarii.
  2. Porozmawiaj z odpowiednimi NPC i zbierz informacje o brakującej części.
  3. Znajdź skradziony element i zwróć go do Power Plant.
  4. Dopiero wtedy część wydarzeń w Cerulean ruszy dalej i Misty wróci do Gymu.

Najlepsza praktyka: jeśli Gym Misty jest pusty, nie oznacza to błędu – po prostu musisz najpierw pchnąć fabułę Kanto.

Najczęstsze błędy podczas przechodzenia Pokémon Crystal

Zbyt szybkie bieganie przez Johto

Crystal ma specyficzny rozkład poziomów, więc pomijanie większej liczby trenerów szybko zemści się na środkowej i późnej części gry.

Ignorowanie praktycznych Pokémonów

Ampharos, Espeon, Heracross czy Lapras nie są „nudnymi wyborami” – to po prostu niezwykle skuteczne rozwiązania wielu problemów tej wersji.

Brak planu na Kingdrę i Lance’a

W Crystal te dwa momenty bardzo mocno testują, czy drużyna ma sensowne coverage i czy gracz rozumie tempo walk.

Traktowanie Kanto jak dodatku

Jeśli chcesz naprawdę ukończyć Crystal, nie kończ gry na Lance’ie. Kanto i Red są integralną częścią pełnego przejścia.

Mały tip: jeśli masz wrażenie, że Crystal nagle robi się trudniejsze, zwykle nie chodzi o losowość. Najczęściej to sygnał, że drużyna nie rośnie w tempie, którego wymaga kolejna część gry.

FAQ – pokemon crystal solucja, walkthrough i opis przejścia

Najbardziej równym wyborem do zwykłego przejścia jest zwykle Totodile i późniejszy Feraligatr, ale Cyndaquil również daje bardzo wygodną ofensywę. Chikorita ma najtrudniejszy start.

Jeśli chcesz ukończyć Crystal w pełnym sensie, tak. Po lidze Johto gra prowadzi Cię jeszcze przez Kanto, osiem kolejnych odznak i walkę z Redem na Mt. Silver.

Wątek Suicune rozwija się fabularnie przez kolejne lokacje Johto. Nie jest to typowy roaming start jak w innych wersjach – Crystal prowadzi Cię przez specjalne spotkania aż do właściwego finału tego motywu.

Dla wielu graczy najbardziej niewygodni bywają Whitney, Clair, Lance i ostatecznie Red. Każdy z tych przeciwników sprawdza inny słaby punkt drużyny.

Potrzebujesz drużyny o szerokim pokryciu typów, wysokich poziomów i rozsądnych zasobów. Red nie daje się „oszukać” jedną przewagą – to walka, która testuje cały przebieg Twojego przejścia.

We use cookies to personalise content and ads, to provide social media features and to analyse our traffic. We also share information about your use of our site with our social media, advertising and analytics partners. View more
Cookies settings
Accept
Privacy & Cookie policy
Privacy & Cookies policy
Cookie name Active

Kim jesteśmy

Adres naszej strony internetowej to: https://pokepolis.com

Jakie dane osobiste zbieramy i dlaczego je zbieramy

Komentarze

Kiedy odwiedzający witrynę zostawia komentarz, zbieramy dane widoczne w formularzu komentowania, jak i adres IP odwiedzającego oraz podpis jego przeglądarki jako pomoc przy wykrywaniu spamu. Zanonimizowany ciąg znaków stworzony na podstawie twojego adresu email (tak zwany hash) może zostać przesłany do usługi Gravatar w celu sprawdzenia czy jej używasz. Polityka prywatności usługi Gravatar jest dostępna tutaj: https://automattic.com/privacy/. Po zatwierdzeniu komentarza twój obrazek profilowy jest widoczny publicznie w kontekście twojego komentarza.

Media

Jeśli jesteś zarejestrowanym użytkownikiem i wgrywasz na witrynę obrazki, powinieneś unikać przesyłania obrazków z tagami EXIF lokalizacji. Odwiedzający stronę mogą pobrać i odczytać pełne dane lokalizacyjne z obrazków w witrynie.

Formularze kontaktowe

Ciasteczka

Jeśli zostawisz na naszej witrynie komentarz, będziesz mógł wybrać opcję zapisu twojej nazwy, adresu email i adresu strony internetowej w ciasteczkach, dzięki którym podczas pisania kolejnych komentarzy powyższe informacje będą już dogodnie uzupełnione. Te ciasteczka wygasają po roku. Jeśli odwiedzisz stronę logowania, utworzymy tymczasowe ciasteczko na potrzeby sprawdzenia czy twoja przeglądarka akceptuje ciasteczka. To ciasteczko nie zawiera żadnych danych osobistych i zostanie wyrzucone, kiedy zamkniesz przeglądarkę. Podczas logowania tworzymy dodatkowo kilka ciasteczek potrzebnych do zapisu twoich informacji logowania oraz wybranych opcji ekranu. Ciasteczka logowania wygasają po dwóch dniach, a opcji ekranu po roku. Jeśli zaznaczysz opcję „Pamiętaj mnie”, logowanie wygaśnie po dwóch tygodniach. Jeśli wylogujesz się ze swojego konta, ciasteczka logowania zostaną usunięte. Jeśli zmodyfikujesz albo opublikujesz artykuł, w twojej przeglądarce zostanie zapisane dodatkowe ciasteczko. To ciasteczko nie zawiera żadnych danych osobistych, wskazując po prostu na identyfikator przed chwilą edytowanego artykułu. Wygasa ono po 1 dniu.

Osadzone treści z innych witryn

Artykuły na tej witrynie mogą zawierać osadzone treści (np. filmy, obrazki, artykuły itp.). Osadzone treści z innych witryn zachowują się analogicznie do tego, jakby użytkownik odwiedził bezpośrednio konkretną witrynę. Witryny mogą zbierać informacje o tobie, używać ciasteczek, dołączać dodatkowe, zewnętrzne systemy śledzenia i monitorować twoje interakcje z osadzonym materiałem, włączając w to śledzenie twoich interakcji z osadzonym materiałem jeśli posiadasz konto i jesteś zalogowany w tamtej witrynie.

Analiza statystyk

Z kim dzielimy się danymi

Jak długo przechowujemy twoje dane

Jeśli zostawisz komentarz, jego treść i metadane będą przechowywane przez czas nieokreślony. Dzięki temu jesteśmy w stanie rozpoznawać i zatwierdzać kolejne komentarze automatycznie, bez wysyłania ich do każdorazowej moderacji. Dla użytkowników którzy zarejestrowali się na naszej stronie internetowej (jeśli tacy są), przechowujemy również informacje osobiste wprowadzone w profilu. Każdy użytkownik może dokonać wglądu, korekty albo skasować swoje informacje osobiste w dowolnej chwili (nie licząc nazwy użytkownika, której nie można zmienić). Administratorzy strony również mogą przeglądać i modyfikować te informacje.

Jakie masz prawa do swoich danych

Jeśli masz konto użytkownika albo dodałeś komentarze w tej witrynie, możesz zażądać dostarczenia pliku z wyeksportowanym kompletem twoich danych osobistych będących w naszym posiadaniu, w tym całość tych dostarczonych przez ciebie. Możesz również zażądać usunięcia przez nas całości twoich danych osobistych w naszym posiadaniu. Nie dotyczy to żadnych danych które jesteśmy zobligowani zachować ze względów administracyjnych, prawnych albo bezpieczeństwa.

Gdzie przesyłamy dane

Komentarze gości mogą być sprawdzane za pomocą automatycznej usługi wykrywania spamu.

Twoje dane kontaktowe

Informacje dodatkowe

Jak chronimy twoje dane?

Jakie mamy obowiązujące procedury w przypadku naruszenia prywatności danych

Od jakich stron trzecich otrzymujemy dane

Jakie automatyczne podejmowanie decyzji i/lub tworzenie profili przeprowadzamy z użyciem danych użytkownika

Branżowe wymogi regulacyjne dotyczące ujawniania informacji

Save settings
Cookies settings