Pokemon Gold solucja – bardzo rozbudowany opis przejścia całej gry krok po kroku
Poniżej znajdziesz pełny, długi i szczegółowo rozpisany poradnik do Pokémon Gold, obejmujący całą wyprawę przez Johto, późniejsze zwiedzanie Kanto, walki z najważniejszymi trenerami, wydarzenia z Team Rocket, wszystkie odznaki, przejście przez ligę oraz finałową bitwę z Redem na Mt. Silver. To nie jest skrót ani lista haseł, tylko kompletna solucja z rozpisanym przebiegiem gry, omówieniem łamigłówek i wskazówkami, jak prowadzić drużynę od pierwszych minut aż po absolutny koniec przygody.
Jak najlepiej ograć Pokémon Gold
Pokémon Gold z pozoru przypomina Silver, ale styl przechodzenia tej wersji warto potraktować jako osobny temat. Johto ma tu dość spokojne tempo, lecz pod tą spokojną warstwą kryje się kilka fragmentów, które potrafią boleśnie zatrzymać źle przygotowaną drużynę. Gra nie wybacza przesadnego pośpiechu, szczególnie wtedy, gdy ignorujesz walki z trenerami, łapiesz przypadkowe Pokémony bez planu albo idziesz w stronę jednego przesadnie mocnego lidera zamiast pełnego, zróżnicowanego składu.
Ten poradnik został napisany tak, by prowadzić Cię w sposób uporządkowany: pokazuje nie tylko gdzie iść, ale też po co iść właśnie tam, kiedy lepiej na chwilę zwolnić, jak rozumieć strukturę Johto oraz które momenty warto potraktować jako punkty kontrolne dla poziomów i jakości zespołu.
Gold premiuje rozsądne planowanie
Im wcześniej przestaniesz grać wyłącznie starterem, tym mniej problemów sprawią późniejsze Gymy i końcówka.
Johto ma kilka ukrytych ścian
Niektóre walki wyglądają niegroźnie na papierze, ale w praktyce okazują się bardzo niewygodne przez konkretne ruchy i tempo.
Po lidze wciąż jest co robić
Kanto nie jest drobnym dodatkiem. To pełnoprawna dalsza część gry, która prowadzi do prawdziwego finału na Mt. Silver.
Polecany team na całe przejście Pokémon Gold
żeby uniknąć przesadnego linkowania, wszystkie podlinkowane nazwy Pokémonów są zebrane tylko w tej sekcji. Później będą już pojawiać się bez odsyłaczy.
Najwygodniejszy rdzeń na Johto
Typhlosion świetnie sprawdza się ofensywnie w dużej części Johto, Ampharos daje ogromną wygodę przeciw kilku kluczowym przeciwnikom, a Espeon wnosi szybkość i mocne wsparcie specjalne.
Mocne wzmocnienie na środek i finał
Heracross znakomicie pomaga na kilka bardzo nieprzyjemnych walk, Lapras wnosi lodowe ruchy niezwykle istotne na końcówkę, a Snorlax działa jak bezpieczna kotwica w dłuższych starciach.
Rozsądne alternatywy
Feraligatr jest bardzo równy i bezpieczny, Crobat daje mobilność oraz tempo, a dobry Ground-type robi sporą różnicę w kilku istotnych odcinkach Kanto i Johto.
Start gry – New Bark Town, Cherrygrove i pierwszy Gym
New Bark Town i pierwszy wybór, który ustawia tempo przygody
Początek w Pokémon Gold jest spokojny, ale wybór startera ma realne znaczenie. Elm wysyła Cię do domu Mr. Pokémon, a zanim wyruszysz, decydujesz, kto będzie filarem pierwszych godzin gry. Cyndaquil daje bardzo przyjemną ofensywę, Totodile oferuje dużą stabilność w zwykłym przejściu, natomiast Chikorita wymaga większej cierpliwości, bo kilka wczesnych Gymów nie jest dla niej idealnych.
Po dotarciu do Mr. Pokémon odbierasz ważny pakunek, spotykasz Oaka i wracasz do laboratorium. W drodze wszystko komplikuje się przez kradzież startera przez rywala. Od tego momentu Silver zaczyna regularnie pojawiać się jako główna postać rywalizująca z Tobą przez całą przygodę.
Cherrygrove i pierwsze przygotowania
Cherrygrove City nie jest wielkim miastem, ale to ważny przystanek organizacyjny. Możesz tu wejść w rytm gry, złapać pierwsze sensowne Pokémony i lekko podciągnąć poziomy przed wyprawą do Violet City.
Violet City i Sprout Tower jako obowiązkowy rozruch
Zanim ruszysz do Gymu, odwiedź Sprout Tower. To nie tylko element fabularny, ale też przydatny poligon doświadczalny dla drużyny. Dzięki temu wejście do pierwszego Gymu staje się wyraźnie bezpieczniejsze.
Falkner – pierwszy lider sali w Pokémon Gold
Falkner jest teoretycznie prosty, lecz przy złym wejściu potrafi uprzykrzyć życie. Jego siłą nie są ogromne poziomy, ale to, że na tym etapie gry często nie masz jeszcze idealnych odpowiedzi na Flying-type’y.
| Pokémon | Poziom | Ruchy | Na co uważać |
|---|---|---|---|
| Pidgey | 7 | Tackle, Mud-Slap | Obniżanie celności potrafi zepsuć tempo już od początku walki |
| Pidgeotto | 9 | Tackle, Gust, Mud-Slap | Najważniejszy i najmocniejszy element tej bitwy |
Azalea Town, Slowpoke Well i Bugsy
Po Violet City wchodzisz w pierwszy bardziej „terenowy” fragment Johto. Route 32, Union Cave i Azalea Town wprowadzają Team Rocket na większą skalę i zaczynają budować rytm środkowej części gry. W Slowpoke Well po raz pierwszy wyraźnie ingerujesz w ich działania.
Union Cave
Niezbyt trudna jaskinia, ale dobra do złapania oddechu między Gymami i zdobycia kilku wartościowych poziomów oraz przedmiotów.
Slowpoke Well
Miejsce ważne fabularnie i praktyczne pod exp. Warto je przeczyścić dokładnie, a nie tylko pobiec najkrótszą ścieżką do końca.
Rywal podnosi poprzeczkę
Silver zaczyna coraz wyraźniej pokazywać własny styl walki, a jego drużyna przestaje być jedynie dodatkiem do fabuły.
Bugsy – Gym w Azalea i walka ze Scytherem
Sam Gym nie wygląda groźnie, ale Scyther potrafi przejąć kontrolę nad starciem, jeśli dopuścisz do rozwinięcia Fury Cutter.
| Pokémon | Poziom | Ruchy | Na co uważać |
|---|---|---|---|
| Metapod | 14 | Tackle, String Shot, Harden | Niegroźny, ale potrafi zabrać trochę czasu |
| Kakuna | 14 | Poison Sting, String Shot, Harden | Nadal raczej etap przejściowy |
| Scyther | 16 | Quick Attack, Leer, Fury Cutter | Główny powód, dla którego ta walka zapada w pamięć |
Ilex Forest, Goldenrod City i Whitney
Po Azalea przechodzisz przez Ilex Forest, gdzie czeka Cię klasyczna zagadka z Farfetch’d, a potem wchodzisz do Goldenrod City. To wielkie, funkcjonalne miasto i zarazem miejsce jednego z najbardziej znanych starć w całym Johto.
Ilex Forest i rytm przejścia
To dobry moment, by trochę zwolnić, uporządkować drużynę, zrobić drobne rzeczy poboczne i przygotować się na silniejszy Gym niż mogłoby się wydawać.
Whitney jako pierwszy mur
Wielu graczy właśnie tutaj po raz pierwszy czuje, że Pokémon Gold wymaga czegoś więcej niż tylko zwykłego klikania ataku o najwyższej mocy.
Whitney – Goldenrod Gym i niesławna Miltank
To jedna z tych walk, które przez lata stały się niemal legendarne. Miltank nie jest problemem dlatego, że ma kosmiczne statystyki, tylko dlatego, że jej zestaw ruchów i sposób działania idealnie wykorzystują słabe strony nieprzygotowanych drużyn.
| Pokémon | Poziom | Ruchy | Na co uważać |
|---|---|---|---|
| Clefairy | 18 | Doubleslap, Mimic, Encore, Metronome | Może losowo zirytować, ale nie ona jest problemem |
| Miltank | 20 | Rollout, Attract, Stomp, Milk Drink | Jedna z najbardziej frustrujących bitew całego Johto |
Polecana strategia
Bardzo dobrze działa Heracross albo każdy sensowny użytkownik ataków Fighting. Równie ważne jest jednak to, żeby nie oddać Miltank tempa od pierwszych tur.
Mały tip
Jeśli Whitney wydaje się nieproporcjonalnie trudna, to zupełnie normalne. Właśnie dlatego ta walka jest jedną z najsłynniejszych w całej serii.
Sudowoodo, Ecruteak City, Burned Tower i Morty
Po Goldenrod zdobywasz SquirtBottle i usuwasz Sudowoodo z drogi, co otwiera przejście do Ecruteak City. To ważny punkt środkowej fazy gry: Burned Tower, spotkanie z rywalem, uruchomienie wątku legendarnych bestii oraz Gym Morty’ego wyraźnie zaznaczają, że Johto wchodzi w bardziej zaawansowany etap.
Burned Tower
Nie jest wielkim dungeonem, ale pełni ogromną rolę fabularną. To tutaj budzi się motyw związany z legendarnymi bestiami.
Raikou i Entei
W Gold po wydarzeniach z wieży obie bestie zaczynają przemieszczać się po mapie. Możesz zostawić ich łapanie na później, ale warto wiedzieć, kiedy to się aktywuje.
Morty
Gym Ghost-type bywa mniej oczywisty niż wcześniejsze walki, bo tutaj statusy, blokowanie zmiany i kontrola tur znaczą więcej niż sam nominalny poziom.
Morty – Ecruteak Gym
| Pokémon | Poziom | Ruchy | Na co uważać |
|---|---|---|---|
| Gastly | 21 | Lick, Spite, Mean Look, Curse | Mało groźny, ale umie irytować |
| Haunter | 21 | Hypnosis, Mean Look, Curse, Nightmare | Pułapki statusowe potrafią rozwalić plan |
| Gengar | 25 | Shadow Ball, Hypnosis, Mean Look, Dream Eater | Najważniejszy i najtrudniejszy slot walki |
| Haunter | 23 | Hypnosis, Mean Look, Curse, Nightmare | Powrót do wcześniejszych sztuczek Morty’ego |
Olivine, Cianwood, Chuck, lekarstwo dla Ampharosa i Jasmine
Po Ecruteak wchodzisz w jeden z bardziej rozbudowanych odcinków gry. Najpierw trafiasz do Olivine i odkrywasz problem z Ampharosem w latarni, później płyniesz do Cianwood po lekarstwo, walczysz z Chuckiem, a dopiero po powrocie możesz ruszyć po kolejną odznakę.
Lighthouse w Olivine
To świetny etap na dodatkowy exp i sprawdzenie, czy drużyna dobrze znosi dłuższy ciąg walk bez częstego wracania do centrum Pokémon.
Cianwood i morska trasa
Rejs do Cianwood nie jest zwykłym przejściem z punktu A do punktu B. Trenerzy na wodzie dają sporo doświadczenia i potrafią przygotować do Gymu.
Powrót do Jasmine
Dopiero po przyniesieniu lekarstwa i uratowaniu Ampharosa można dokończyć sprawę z Gymem w Olivine.
Chuck – Cianwood Gym
W Gymie Chucka przesuwasz kamienie, by odblokować ścieżkę do lidera. Sama łamigłówka nie jest trudna, ale łatwo stracić chwilę, jeśli pchasz głazy bez zastanowienia.
| Pokémon | Poziom | Ruchy | Na co uważać |
|---|---|---|---|
| Primeape | 27 | Leer, Rage, Karate Chop, Fury Swipes | Szybkie tempo i całkiem mocne wejście |
| Poliwrath | 30 | Hypnosis, Mind Reader, Surf, DynamicPunch | Status, konfuzja i mocne uderzenie to zła mieszanka |
Jasmine – Olivine Gym
| Pokémon | Poziom | Ruchy | Na co uważać |
|---|---|---|---|
| Magnemite | 30 | ThunderShock, SonicBoom, Supersonic, Thunder Wave | Statusy i stałe obrażenia |
| Magnemite | 30 | ThunderShock, SonicBoom, Supersonic, Thunder Wave | Powtarza rolę pierwszego slotu |
| Steelix | 35 | Screech, Sunny Day, Rock Throw, Iron Tail | Bardzo twardy i nieprzyjemny, jeśli oddasz mu tempo |
Mahogany, czerwony Gyarados, baza Team Rocket i Pryce
W tej części Gold bardzo mocno zagęszcza tempo. Mahogany Town, Lake of Rage, czerwony Gyarados i współpraca z Lance’em tworzą jeden z najbardziej pamiętnych ciągów fabularnych w całym Johto. Jednocześnie czeka Cię tutaj kolejny Gym i kilka niezbędnych zadań.
Lake of Rage i czerwony Gyarados
To ważny punkt fabularny i zarazem bardzo charakterystyczny moment całej gry, który prowadzi bezpośrednio do kryjówki Rocketów.
Ukryta baza Rocketów
Wymaga trochę biegania, haseł i sekwencji z generatorem, ale nie jest to trudny dungeon, jeśli przechodzisz go zadaniowo.
Pryce
Lodowy Gym sam w sobie nie jest wielką ścianą, lecz bywa zdradliwy przez konkretne ruchy i nieprzyjemne spowalnianie walki.
Pryce – Mahogany Gym
| Pokémon | Poziom | Ruchy | Na co uważać |
|---|---|---|---|
| Seel | 27 | Icy Wind, Headbutt, Aurora Beam, Rest | Spadki szybkości i przeciąganie starcia |
| Dewgong | 29 | Icy Wind, Headbutt, Aurora Beam, Rest | Wytrzymalsza wersja pierwszego slotu |
| Piloswine | 31 | Icy Wind, Fury Attack, Mist, Blizzard | Najmocniejszy i najgroźniejszy punkt tej walki |
Goldenrod Radio Tower, Ice Path i droga do Clair
Po wydarzeniach w Mahogany Rocketi przenoszą ciężar akcji do Goldenrod, przejmując Radio Tower. To zamyka ich główny wątek w Johto i prowadzi prosto do finałowego Gymu regionu. Po zakończeniu tej sekwencji pozostaje już Ice Path oraz Blackthorn City.
Radio Tower i Underground
Najlepiej przejść tę sekwencję dokładnie tak, jak rozwija ją fabuła. Podziemia, klucze i kolejne piętra wieży składają się tu w jeden logiczny ciąg.
Ice Path
To klasyczny test cierpliwości: ślizgawki, planowanie ruchów i późniejsza sekcja z głazami. Bez spokoju łatwo stracić sporo czasu.
Clair – Blackthorn Gym i jedna z najważniejszych walk Johto
Clair jest ostatnią przeszkodą przed ligą i jednocześnie jedną z najbardziej niewygodnych liderek całego regionu. Problemem nie jest tylko sam poziom jej Pokémonów, ale także coverage i wyjątkowo irytująca Kingdra.
| Pokémon | Poziom | Ruchy | Na co uważać |
|---|---|---|---|
| Dragonair | 38 | Thunder Wave, Surf, Slam | Status i szerokie coverage |
| Dragonair | 38 | Thunder Wave, Ice Beam, Slam | Ice Beam zaskakuje złe wejścia |
| Dragonair | 38 | Thunder Wave, Fire Blast, Slam | Coverage komplikuje rotację |
| Kingdra | 41 | Smokescreen, Surf, Hyper Beam, DragonBreath | Największy problem całej walki |
Dragon’s Den, ostatnie przygotowania i Pokémon League
Po Blackthorn wchodzisz do Dragon’s Den, zaliczasz próbę starszyzny i domykasz komplet odznak Johto. Następnie ruszasz trasą w stronę Indigo Plateau, gdzie czeka liga Johto. To bardzo ważny moment, bo wiele osób wchodzi tam za wcześnie poziomami albo zbyt jednostronnym składem.
Co sprawdzić przed ligą
- czy masz odpowiedź na Psychic, Poison, Fighting i Dragon,
- czy ktoś w drużynie dysponuje sensownymi lodowymi ruchami,
- czy zapas Full Restore i Revive jest wystarczający,
- czy nie opierasz całej ligi na jednym wyłącznie prowadzącym Pokémonie.
Poziomy a komfort gry
Liga staje się wyraźnie przyjemniejsza, gdy główni członkowie drużyny są w okolicach 40. poziomu albo nieco wyżej. Da się wejść wcześniej, ale margines błędu wtedy mocno maleje.
Elite Four w Pokémon Gold – pełne omówienie najważniejszych walk
Will
Will otwiera ligę drużyną opartą na Psychic-type’ach i mieszance wsparcia statusowego oraz mocnych ataków specjalnych. To walka, która szybko pokazuje, czy masz wystarczająco mocne wejście na specjalnych przeciwników.
| Pokémon | Poziom | Kluczowe ruchy | Najlepsza odpowiedź |
|---|---|---|---|
| Xatu | 40 | Psychic, Future Sight, Confuse Ray | Electric / mocny neutralny atakujący |
| Jynx | 41 | Ice Punch, Psychic, Lovely Kiss | Fire / mocny fizyczny cios |
| Exeggutor | 41 | Psychic, Reflect, Egg Bomb | Fire / Flying / Bug |
| Slowbro | 41 | Amnesia, Curse, Surf, Psychic | Electric / Grass |
| Xatu | 42 | Psychic, Future Sight, Confuse Ray | Electric / silny neutralny slot |
Koga
Koga nie opiera się tylko na typie Poison, ale przede wszystkim na przeszkadzaniu. Toxic, Double Team, Minimize i podobne elementy sprawiają, że walka może zamienić się w festiwal irytacji, jeśli pozwolisz jej się przeciągać.
| Pokémon | Poziom | Kluczowe ruchy | Najlepsza odpowiedź |
|---|---|---|---|
| Ariados | 40 | Double Team, Spider Web, Baton Pass | Fire / Flying / Psychic |
| Venomoth | 41 | Supersonic, Gust, Psychic, Toxic | Electric / Psychic |
| Forretress | 43 | Protect, Swift, Explosion, Toxic | Fire |
| Muk | 42 | Minimize, Sludge Bomb, Toxic, Screech | Psychic / mocny neutralny atakujący |
| Crobat | 44 | Wing Attack, Double Team, Quick Attack, Toxic | Electric / Rock / Psychic |
Bruno
Bruno jest bardziej bezpośredni niż Koga czy Will, ale to nie znaczy, że jest prosty. Jego Pokémony potrafią uderzać mocno fizycznie, a Machamp pozostaje groźny nawet dla dobrze rozwiniętych składów.
| Pokémon | Poziom | Kluczowe ruchy | Najlepsza odpowiedź |
|---|---|---|---|
| Hitmontop | 42 | Quick Attack, Dig, Counter | Psychic / Flying |
| Hitmonlee | 42 | Swagger, Jump Kick, Hi Jump Kick | Psychic / Flying |
| Hitmonchan | 42 | ThunderPunch, Ice Punch, Fire Punch, Mach Punch | Psychic |
| Onix | 43 | Earthquake, Sandstorm, Rock Slide | Water / Grass |
| Machamp | 46 | Cross Chop, Rock Slide, Foresight, Scary Face | Psychic / Flying |
Karen
Karen wystawia zespół bardziej wszechstronny niż mogłaby sugerować etykieta „Dark specialist”. To walka, w której bardzo szybko wychodzi, czy Twoja drużyna potrafi odpowiadać na różne typy, a nie tylko jedną przewagę.
| Pokémon | Poziom | Kluczowe ruchy | Najlepsza odpowiedź |
|---|---|---|---|
| Umbreon | 42 | Sand-Attack, Confuse Ray, Pursuit, Faint Attack | Fighting / mocny neutralny breaker |
| Vileplume | 42 | Stun Spore, Acid, Moonlight, Petal Dance | Fire / Flying / Ice |
| Gengar | 45 | Destiny Bond, Shadow Ball, Spite, Mean Look | Psychic / neutral pressure |
| Murkrow | 44 | Faint Attack, Fly, Quick Attack | Electric / Rock / Ice |
| Houndoom | 47 | Flamethrower, Crunch, Roar, Smog | Water / Ground / solid neutral |
Champion Lance
Lance to kulminacja części Johto. Jego drużyna nadal kręci się wokół smoków i potężnych latających Pokémonów, a dla wielu graczy właśnie tu kończy się większość prób przejścia „na szybko”.
| Pokémon | Poziom | Kluczowe ruchy | Najlepsza odpowiedź |
|---|---|---|---|
| Gyarados | 44 | Flail, Rain Dance, Hyper Beam, Twister | Electric |
| Dragonite | 47 | Thunder, Twister, Hyper Beam | Ice |
| Dragonite | 47 | Blizzard, Twister, Hyper Beam | Ice |
| Dragonite | 47 | Fire Blast, Twister, Hyper Beam | Ice |
| Aerodactyl | 46 | Wing Attack, AncientPower, Hyper Beam | Electric / Water / Rock |
| Charizard | 46 | Flamethrower, Wing Attack, Slash, Hyper Beam | Water / Rock / Electric |
Po lidze – Kanto jako druga połowa przejścia
W Pokémon Gold po Elite Four przygoda nie zwalnia do dodatku czy krótkiego epilogu. Otwiera się przed Tobą całe Kanto, czyli drugi duży region z ośmioma następnymi odznakami, znanymi miastami i kilkoma pobocznymi wydarzeniami fabularnymi. To właśnie ten etap sprawia, że druga generacja do dziś uchodzi za jedną z najbardziej rozbudowanych w całej serii.
Początek pobytu w Kanto
Po przybyciu warto najpierw zorientować się, które Gymy można robić od ręki, a które wymagają pchnięcia fabuły w konkretnych lokacjach.
Power Plant i Cerulean
Jedna z pierwszych ważnych sekwencji po lidze. Bez niej część Kanto nie ruszy dalej, a Misty nie wróci tam, gdzie powinna.
Blue jako ostatni lider Kanto
Viridian Gym otwiera się później niż większość pozostałych sal. To ostatni krok przed pełnym dostępem do Mt. Silver.
Mt. Silver
Finalny punkt całej gry i miejsce, które symbolicznie domyka zarówno Johto, jak i Kanto.
Kanto – Gymy, dodatkowe odznaki i najważniejsze pojedynki
Brock – Pewter Gym
Brock po lidze nie jest już tak wielkim murem jak w pierwszej generacji, ale nadal karze drużyny bez sensownej odpowiedzi na Rock/Ground. Water i Grass zachowują tu pełną wartość.
Misty – Cerulean Gym
Nie pojawi się od razu. Najpierw trzeba pchnąć wątek Power Plant i odpowiednio odblokować wydarzenia w Cerulean. Sama walka jest wygodna, jeśli w drużynie nadal masz Electric albo porządny Grass coverage.
Lt. Surge – Vermilion Gym
Ground-type nadal rozwiązuje znaczną część problemów tego Gymu. Przy poziomach postgame’owych ważniejsza od mocy jest odpowiednia rotacja.
Erika – Celadon Gym
Dla Fire, Flying i Ice to wciąż korzystny Gym. Największą trudność robi się tu tylko wtedy, gdy zespół jest wyjątkowo źle dopasowany pod Grass-type’y.
Janine – Fuchsia Gym
Gym Janine opiera się na motywie sobowtórów, ale sama walka rzadko staje się poważnym zagrożeniem przy rozsądnym postgame’owym składzie.
Sabrina – Saffron Gym
Sabrina w Kanto nadal ma mocne Psychic-type’y, jednak po przejściu Johto zwykle nie jest już tak straszna, jak mogłaby być wcześniej.
Blaine – Cinnabar / Seafoam
To stosunkowo szybki Gym dla każdego, kto zachował dobrego Water-type’a. Największym wyzwaniem bywa samo dotarcie do odpowiedniego miejsca po zniszczeniu Cinnabar.
Blue – Viridian Gym, ostatnia odznaka Kanto
Blue nie bazuje na jednym typie, więc jego Gym to de facto sprawdzian kompletności drużyny. To też najlepsza próba generalna przed Mt. Silver.
| Pokémon | Poziom | Kluczowe ruchy | Komentarz |
|---|---|---|---|
| Pidgeot | 56 | Wing Attack, Mirror Move, Sand-Attack | Szybki opener i niezły test na kontrolę tempa |
| Alakazam | 54 | Psychic, Reflect, Recover | Jeden z najbardziej niewygodnych slotów tej walki |
| Rhydon | 56 | Rock Slide, Earthquake, Sandstorm | Water lub Grass rozwiązują problem szybko |
| Gyarados | 58 | Water pressure, Twister-like coverage | Electric robi ogromną różnicę |
| Exeggutor | 58 | Psychic, Grass pressure, support moves | Fire / Flying / Ice |
| Arcanine | 58 | Flamethrower, strong neutral pressure | Water / Ground / Rock |
Najważniejsze zagadki w Pokémon Gold – rozwiązania krok po kroku
Ilex Forest – zagadka z Farfetch’d
- Nie próbuj gonić Farfetch’d bez planu, bo tylko wypchniesz go w niewłaściwą stronę.
- Obchodź go od tyłu, by odciąć mu drogę ucieczki.
- Przesuwaj go małymi etapami w stronę właściciela.
- Pamiętaj, że to puzzle pozycyjne, a nie wyścig.
Najlepsza praktyka: zamiast biec za Farfetch’d, ustawiaj się tak, by wymuszać jego ruch w pożądanym kierunku.
Cianwood Gym – przesuwanie kamieni
- Wejdź do Gymu i sprawdź, które głazy blokują dojście do Chucka.
- Pchaj je wyłącznie w stronę, która usuwa je z centralnej ścieżki.
- Jeśli coś ustawisz źle, wyjdź i wróć, żeby zresetować układ.
- Po odblokowaniu przejścia reszta drogi jest krótka.
Najlepsza praktyka: patrz na efekt końcowy, a nie na sam ruch głazu.
Rocket Hideout w Mahogany
- Odkryj przejście do kryjówki w podejrzanym sklepie.
- Pokonuj Rocketów i zdobywaj potrzebne hasła.
- Użyj haseł w odpowiednim miejscu, aby ruszyć dalej.
- W końcowej sekwencji z Lance’em wyłącz generator przez walkę z Electrode.
Najlepsza praktyka: nie czyść najpierw wszystkiego dookoła – priorytetem są cele fabularne i dostęp do dalszych części bazy.
Radio Tower i Underground
- Po przejęciu wieży przez Rocketów działaj zgodnie z kolejnością, którą sugerują NPC.
- W odpowiednim momencie zejdziesz do Underground.
- Tam zdobędziesz klucz oraz odblokujesz dalszą drogę w wieży.
- Dopiero później wracasz na wyższe piętra, by domknąć całą sekwencję.
Najlepsza praktyka: Radio Tower nie jest labiryntem – to raczej ciąg fabularnych etapów, które trzeba wykonywać po kolei.
Ice Path – ślizgawki i głazy
- Na lodzie nie zatrzymujesz się od razu, tylko ślizgasz aż do przeszkody.
- Planuj całą linię ruchu, a nie tylko pierwszy krok.
- W późniejszej części jaskini zrzucaj głazy w odpowiednie otwory, by utworzyć sobie przejście niżej.
- Jeśli się pogubisz, wróć wzrokiem do końcowych punktów każdego ślizgu.
Najlepsza praktyka: Ice Path wymaga spokoju i obserwacji, nie refleksu.
Dragon’s Den – test po walce z Clair
- Po pokonaniu Clair idź za Gym do Dragon’s Den.
- Przepłyń do sanktuarium znajdującego się głębiej w jaskini.
- Porozmawiaj ze starszyzną i odpowiadaj w sposób odpowiedzialny oraz dojrzały.
- Po zakończeniu testu wróć po odznakę.
Najlepsza praktyka: to egzamin z postawy trenera, nie kolejna walka – odpowiedzi mają znaczenie.
Power Plant i odblokowanie Misty
- W Kanto zacznij od wizyty w elektrowni, gdy dowiesz się o awarii.
- Zbierz informacje o skradzionym elemencie.
- Odnajdź brakującą część i zwróć ją do Power Plant.
- Dopiero potem część wydarzeń w Cerulean ruszy dalej i Misty wróci do Gymu.
Najlepsza praktyka: pusty Gym Misty to znak, że najpierw trzeba domknąć problem z elektrownią.
Mt. Silver – końcowe przygotowanie do Reda
- Wejdź tam dopiero, gdy czujesz, że skład jest naprawdę gotowy.
- Uzupełnij leczenie i sprawdź movepool każdego ważnego członka drużyny.
- Traktuj wspinaczkę jako ostatni filtr trudności przed finałowym bossem.
- Na szczycie nie będzie już miejsca na eksperymentowanie.
Najlepsza praktyka: Mt. Silver to nie zwykła trasa – to końcowy test całego przejścia i przygotowania drużyny.
Red na Mt. Silver – absolutny finał Pokémon Gold
Gdy zdobędziesz wszystkie odznaki i odblokujesz Mt. Silver, docierasz do końcowego sprawdzianu całej gry. Red nie jest przeciwnikiem, którego da się wygrać jedną tanią sztuczką. Jego drużyna jest szeroka, poziomy są wysokie, a każde niedopatrzenie w budowie zespołu potrafi zostać brutalnie obnażone już po kilku turach.
Jak przygotować się do tej walki
- zadbaj o wysokie poziomy głównych członków drużyny,
- miej odpowiedź na Electric, Psychic, Fire, Water i Grass,
- wejdź z zapasem Full Restore i Revive,
- nie opieraj całego planu na jednym Pokémonie i jednym matchupie.
Co decyduje o zwycięstwie
Najważniejsze są właściwe zmiany, zachowanie kluczowych kontr na odpowiedni moment oraz unikanie paniki po jednej nieudanej turze. Red jest długi, nie chaotyczny.
Red – drużyna, poziomy i najważniejsze zagrożenia
| Pokémon | Poziom | Kluczowe ruchy | Najlepsza odpowiedź |
|---|---|---|---|
| Pikachu | 81 | Thunderbolt, Quick Attack, Charm, Thunder | Ground |
| Espeon | 73 | Psychic, Reflect, Mud-Slap, Morning Sun | Mocny fizyczny breaker / wytrzymały neutralny slot |
| Snorlax | 75 | Body Slam, Rest, Snore, Amnesia | Fighting / bardzo mocny neutralny damage |
| Venusaur | 77 | Giga Drain, Sunny Day, SolarBeam, Synthesis | Fire / Flying / Ice |
| Charizard | 77 | Flamethrower, Wing Attack, Slash, Fire Spin | Water / Rock / Electric |
| Blastoise | 77 | Surf, Blizzard, Rain Dance, Whirlpool | Electric / Grass |
Najczęstsze błędy przy przechodzeniu Pokémon Gold
Zbyt późne budowanie pełnej drużyny
Wielu graczy zbyt długo opiera się na starterze i dwóch przypadkowych slotach. W Gold to szybko mści się w środkowej fazie Johto.
Pomijanie wygodnych Pokémonów
Ampharos, Heracross, Espeon czy Lapras to nie oklepane wybory bez powodu – po prostu znakomicie współgrają ze strukturą tej gry.
Bagatelizowanie Clair i ligi
To dwa punkty, w których słaby movepool, zbyt niskie poziomy albo chaotyczna drużyna przestają być ukrytym problemem i stają się bardzo widoczne.
Kończenie gry po Lance’ie
Pełna przygoda w Pokémon Gold nie kończy się na lidze Johto. Kanto i Red są integralną częścią całego doświadczenia.
FAQ – pokemon gold solucja, walkthrough i opis przejścia
Bardzo wygodnym wyborem jest Cyndaquil, bo daje mocną ofensywę przez dużą część Johto. Totodile również sprawdza się znakomicie jako stabilny starter na całe przejście. Chikorita ma wyraźnie trudniejszy start.
Jeśli chcesz naprawdę ukończyć grę, tak. Po Johto odblokowujesz cały drugi region, kolejne osiem odznak i finalne starcie z Redem.
Najczęściej najwięcej problemów sprawiają Whitney, Clair, Lance oraz Red. Każdy z nich sprawdza inny aspekt przygotowania drużyny.
Potrzebujesz wysokich poziomów, szerokiego coverage, zapasu leczenia i zespołu, który nie rozpada się po jednym złym matchupie. To walka, która sprawdza całe przejście, a nie tylko ostatnie pół godziny gry.
Tak, ale wtedy potrzebujesz więcej cierpliwości, więcej leczenia i zwykle trochę większego treningu. Dobrze ułożona drużyna po prostu bardzo ułatwia cały proces.
