Pokemon Red solucja – walkthrough i opis przejścia całej gry krok po kroku
To kompletny i szczegółowy poradnik do Pokémon Red, napisany jako pełna solucja od pierwszych minut w Pallet Town aż po finał z Elite Four i Championem. W środku znajdziesz dokładny przebieg fabuły, kolejność lokacji, rozpisane Gymy, istotne walki z Rivalem, rozwiązania zagadek w Silph Co., Safari Zone, Pokémon Mansion i Victory Road, a także praktyczne wskazówki, jaki zespół najlepiej sprawdzi się na zwykłe przejście gry.
Jak najlepiej przejść Pokémon Red
W przeciwieństwie do Yellow, Pokémon Red nie prowadzi gracza za rękę dodatkowymi prezentami i „anime’owymi” ułatwieniami. Tutaj znacznie ważniejszy jest wybór startera, budowa drużyny oraz rozsądne podejście do levelowania. Ten poradnik nie tylko mówi, gdzie iść dalej, ale też tłumaczy, dlaczego dana kolejność jest najlepsza i które walki faktycznie warto potraktować poważniej.
Starter naprawdę ma znaczenie
Bulbasaur daje bardzo wygodny początek, Squirtle stabilne całe early game, a Charmander najtrudniejszy start, ale mocny późniejszy potencjał.
Nie odkładaj ważnych HM-ów
W Red szybko odczujesz, że Surf, Strength i Cut są nie tylko dodatkiem, ale realnym warunkiem płynnego postępu.
Nie graj jednym Pokémonem
Kanto dużo lepiej przechodzi się drużyną z odpowiedziami typowymi niż jednym przesadnie przekoksowanym starterem.
Polecany team na całe przejście Pokémon Red
żeby uniknąć przesadnego linkowania, nazwy Pokémonów prowadzące do Pokédexu znajdziesz tylko tutaj. W dalszej części poradnika te same nazwy pojawiają się już bez linków.
Najbezpieczniejszy trzon drużyny
To bardzo wygodna podstawa do przejścia Kanto. Blastoise daje stabilność, Nidoking elastyczność, a Lapras błyszczy szczególnie w końcówce.
Mocne wsparcie na środek i finał
Alakazam świetnie czyści trenerów i niektóre Gymy, Snorlax daje ogromny komfort w długich starciach, a Jolteon rozwiązuje kilka wodnych problemów.
Alternatywy i zamienniki
Venusaur ma świetny early game, Charizard nadrabia później ofensywą, a Dugtrio potrafi niemal samodzielnie wygrać niektóre ważne walki.
Początek gry – Pallet Town, Viridian Forest i pierwszy Badge
Pallet Town i wybór startera
Zaczynasz klasycznie: wychodzisz z domu, Profesor Oak zatrzymuje Cię przy wysokiej trawie i prowadzi do laboratorium. Tam wybierasz swojego startera, a Twój rywal bierze Pokémon z przewagą typu względem Twojego wyboru. To już na starcie ustawia kilka pierwszych walk i wpływa na tempo początku gry.
Jeśli zależy Ci na najłatwiejszym starcie, Bulbasaur daje bardzo wygodne wejście na Brocka i Misty. Squirtle jest równie stabilny, ale trochę wolniej rozkręca presję ofensywną. Charmander ma najtrudniejszy początek, bo pierwszy Gym jest dla niego niewygodny.
Viridian City, Oak’s Parcel i pierwszy trening
Po dotarciu do Viridian City odwiedzasz Poké Mart, odbierasz paczkę dla Oak’a i wracasz do Pallet Town. Profesor wręczy Ci Pokédex i od tego momentu możesz już łapać Pokémony. To dobry moment, żeby kupić kilka Poké Balli, nabić pierwsze poziomy i nie gnać od razu do Pewter City.
Viridian Forest – pierwszy sensowny trening
Viridian Forest to nie tylko krótki las z Bug Catcherami. To również miejsce, gdzie możesz spokojnie dobić kilka poziomów przed pierwszym Gymem. Zwłaszcza jeśli wybrałeś Charmandera, potraktuj ten odcinek jako przygotowanie, a nie tylko trasę przelotową.
Brock – pierwszy Gym Leader w Pokémon Red
Brock to pierwszy test tego, czy rozumiesz podstawy przewag typów. Rock/Ground bardzo dobrze znosi zwykłe ataki, dlatego przejście tej walki bez odpowiedniej kontry potrafi niepotrzebnie wydłużyć początek gry.
| Pokémon | Poziom | Ruchy | Na co uważać |
|---|---|---|---|
| Geodude | 12 | Tackle, Defense Curl | Defensywnie spowalnia walkę, jeśli bijesz neutralnie |
| Onix | 14 | Tackle, Bide, Bind, Screech | Bide potrafi ukarać zbyt agresywne wejście |
Polecana strategia
Bulbasaur i Squirtle bardzo ułatwiają walkę. Jeśli grasz Charmanderem, dobrze jest nadrobić poziomami albo dołączyć pomocniczego Pokémona.
Mały tip
Nie próbuj na siłę przebić Brocka czystym neutralnym damage’em, jeśli widzisz, że walka się przeciąga. W Red lepiej poświęcić chwilę na przygotowanie.
Mt. Moon, Cerulean City, Nugget Bridge i Misty
Po wyjściu z Pewter City kierujesz się do Mt. Moon. To pierwszy większy dungeon, ale sam w sobie nie jest skomplikowany. Najważniejsze to nie marnować zasobów, walczyć z trenerami dla expa i zebrać to, co leży na trasie.
Mt. Moon
To dłuższy niż trudny odcinek. Warto zachować cierpliwość, bo poziomy z tego miejsca mocno pomagają przed Misty.
Nugget Bridge
Doskonały moment na trening i sprawdzenie, czy team nie jest przypadkiem zbyt wąski pod jeden typ.
Bill i S.S. Anne
Wizyta u Billa jest obowiązkowa, bo otwiera dalszą drogę i daje dostęp do biletu na statek.
Misty – drugi Gym i pierwszy mocniejszy test ofensywy specjalnej
| Pokémon | Poziom | Ruchy | Na co uważać |
|---|---|---|---|
| Staryu | 18 | Tackle, Water Gun | Raczej wprowadzenie do walki niż realny problem |
| Starmie | 21 | Tackle, Water Gun, BubbleBeam, Harden | BubbleBeam potrafi szybko przełamać słabszy team |
Polecana strategia
Grass i Electric są najwygodniejsze, ale nawet bez nich dobrze wytrenowany starter wodny lub trawiasty powinien sobie poradzić.
Mały tip
Zanim wejdziesz do Gymu, zrób Nugget Bridge i dom Billa. To zwykle wystarcza, żeby Misty przestała być problemem.
Vermilion City, S.S. Anne, HM Cut i Lt. Surge
Kolejny ważny odcinek prowadzi przez Vermilion City. Na S.S. Anne walczysz z trenerami, spotykasz Rivala i zdobywasz HM Cut od kapitana. Bez tego nie odblokujesz dalszych przejść, więc statek jest obowiązkowym przystankiem.
S.S. Anne
To dobre miejsce na dodatkowy exp. Warto przejść większość statku, a nie tylko sprintem pobiec po HM.
Rival na statku
Ta walka często dobrze pokazuje, czy Twój obecny zespół ma balans czy jest zlepkiem przypadkowych slotów.
Lt. Surge – Vermilion Gym i zagadka z ukrytymi przełącznikami
żeby dojść do Lt. Surge’a, musisz znaleźć dwa przełączniki schowane w koszach. Po odkryciu pierwszego drugi znajduje się zawsze w jednym z sąsiadujących koszy. Jeśli nie trafisz, cały układ resetuje się.
| Pokémon | Poziom | Ruchy | Na co uważać |
|---|---|---|---|
| Voltorb | 21 | Tackle, Screech, SonicBoom | SonicBoom daje stałe obrażenia i może irytować |
| Pikachu | 18 | ThunderShock, Growl | Raczej niegroźny, ale może wejść pod leczenie |
| Raichu | 24 | ThunderShock, Growl, Thunder Wave, Quick Attack | Thunder Wave potrafi rozbić tempo walki |
Polecana strategia
Ground-type, zwłaszcza Dugtrio, całkowicie zmienia tę walkę na Twoją korzyść. Jeśli nie chcesz się męczyć, to najprostsza kontra.
Mały tip
Nie klikaj drugiego kosza przypadkiem. Po znalezieniu pierwszego przełącznika dokładnie sprawdzaj tylko cztery sąsiednie.
Rock Tunnel, Lavender Town, Celadon City i Erika
Po Vermilion wracasz przez Diglett’s Cave, zdobywasz Flash, a następnie przechodzisz przez Rock Tunnel do Lavender Town. Sama Lavender na tym etapie to raczej przystanek fabularny, bo prawdziwy postęp przyjdzie dopiero po Celadon City i zdobyciu Silph Scope.
Rock Tunnel
To długi odcinek, więc zadbaj o leczenie i zapas PP. Sam labirynt nie jest trudny, ale potrafi zajechać zasoby.
Celadon City
Jedno z najważniejszych miast w całej grze. Tu zrobisz zakupy, odwiedzisz Game Corner i trafisz do Rocket Hideout.
Erika
Gym Grass-type’owy, który zwykle jest prosty dla Fire i Flying, ale potrafi spowolnić gracza bez odpowiednich ruchów.
Erika – Celadon Gym
| Pokémon | Poziom | Ruchy | Na co uważać |
|---|---|---|---|
| Victreebel | 29 | Wrap, PoisonPowder, Stun Spore | Statusy i Wrap potrafią wydłużyć walkę |
| Tangela | 24 | Constrict, Bind, Absorb | Raczej nuisance niż duże zagrożenie |
| Vileplume | 29 | Petal Dance, Sleep Powder, Acid, Stun Spore | Sleep Powder bywa bardziej groźny niż sam damage |
Game Corner, Rocket Hideout i Pokémon Tower
To środkowy filar całej przygody. W Celadon odkrywasz wejście do kryjówki Team Rocket, pokonujesz Giovanniego i zdobywasz Silph Scope. Dopiero z tym przedmiotem możesz wrócić do Lavender Town i przejść Pokémon Tower do końca.
Rocket Hideout
Kluczowym elementem są obrotowe panele. Zamiast biegać po całym piętrze bez planu, skup się na zejściu niżej i dojściu do Giovanniego.
Pokémon Tower
Po zdobyciu Silph Scope duch przestaje blokować drogę, a Ty możesz oczyścić wieżę z Rocketów i pomóc Mr. Fuji.
Giovanni w Rocket Hideout
| Pokémon | Poziom | Ruchy | Na co uważać |
|---|---|---|---|
| Onix | 25 | Tackle, Bide, Bind, Rock Throw | Łatwy cel dla Water i Grass |
| Rhyhorn | 24 | Stomp, Tail Whip, Fury Attack, Horn Attack | Typowo niewygodny tylko bez kontr typu |
| Kangaskhan | 29 | Comet Punch, Rage, Bite, Tail Whip | Najbardziej neutralnie groźny slot |
Poké Flute, Snorlax, Safari Zone i Fuchsia City
Po zakończeniu wydarzeń w Pokémon Tower dostajesz Poké Flute. To odblokowuje Snorlaxa i tym samym nowe trasy prowadzące dalej. Następny wielki cel to Fuchsia City, Safari Zone oraz dwa kluczowe HM-y: Surf i Strength.
Snorlax
Nie traktuj go tylko jako ściany na trasie. To jeden z najlepszych Pokémonów do zwykłego przejścia Red.
Safari Zone
Tu nie chodzi o to, żeby łapać wszystko. Najpierw załatw HM Surf i Gold Teeth, a dopiero potem myśl o bonusach.
Strength
Oddanie Gold Teeth Wardenowi daje dostęp do HM Strength, który będzie obowiązkowy później, między innymi na Victory Road.
Koga – Fuchsia Gym i walka z Poison-type’ami
Gym Kogi ma niewidzialne ściany. Nie próbuj biec na pamięć, tylko przesuwaj się ostrożnie i obserwuj, gdzie blokuje Cię niewidzialna bariera.
| Pokémon | Poziom | Ruchy | Na co uważać |
|---|---|---|---|
| Koffing | 37 | Tackle, Smog, Sludge, Selfdestruct | Selfdestruct potrafi zabrać niepotrzebnie dużo HP |
| Muk | 39 | Disable, Sludge, Poison Gas, Minimize | Minimize wydłuża walkę bardziej niż sam damage |
| Koffing | 37 | Tackle, Smog, Sludge, Selfdestruct | Powtórka z pierwszego slotu |
| Weezing | 43 | Tackle, Smog, Sludge, Selfdestruct | Najbardziej niebezpieczny przez bulk i eksplozję |
Saffron City, Silph Co. i Sabrina
Saffron City to centralny punkt środkowej fazy gry. Po podaniu strażnikom napoju możesz wejść do miasta, a potem zabrać się za Silph Co. i Gym Sabriny. To jeden z najważniejszych etapów całego Red, bo tu gra zaczyna wymagać bardziej dojrzałego teamu.
Silph Co.
Najważniejszy przedmiot w budynku to Card Key. Dopóki go nie masz, łatwo stracić sporo czasu na teleporty i zamknięte drzwi.
Saffron Gym
Gym Sabriny opiera się na teleporterach. To bardziej test cierpliwości niż trudna łamigłówka logiczna.
Rival w Silph Co.
To jedna z ważniejszych walk z rywalem. Jeśli tutaj masz duże problemy, potraktuj to jako ostrzeżenie przed końcówką gry.
Giovanni w Silph Co.
| Pokémon | Poziom | Ruchy | Na co uważać |
|---|---|---|---|
| Nidorino | 37 | Horn Attack, Fury Attack, Poison Sting | Najsłabszy slot walki |
| Kangaskhan | 35 | Bite, Tail Whip, Mega Punch, Rage | Groźna przez neutralny damage |
| Rhyhorn | 37 | Horn Attack, Stomp, Fury Attack | Water i Grass kończą temat szybko |
| Nidoqueen | 41 | Body Slam, Tail Whip, Scratch, Poison Sting | Najmocniejszy jego slot w tej walce |
Sabrina – jeden z najtrudniejszych Gym Leaderów w Pokémon Red
| Pokémon | Poziom | Ruchy | Na co uważać |
|---|---|---|---|
| Kadabra | 38 | Psybeam, Recover, Disable | Szybki i irytujący lead |
| Mr. Mime | 37 | Confusion, DoubleSlap, Meditate, Light Screen | Potrafi nieprzyjemnie spowalniać walkę |
| Venomoth | 38 | Stun Spore, Psybeam, Leech Life | Niepozorny, ale potrafi zepsuć tempo |
| Alakazam | 43 | Psybeam, Recover, Reflect, Psychic | Najgroźniejszy Pokémon tego Gymu |
Cinnabar Island, Pokémon Mansion i Blaine
żeby otworzyć Cinnabar Gym, musisz najpierw zdobyć Secret Key z Pokémon Mansion. To jeden z najbardziej charakterystycznych dungeonów w Kanto, bo wykorzystuje przełączniki przy posągach do zmiany układu drzwi.
Pokémon Mansion
Przełączniki przy posągach otwierają i zamykają przejścia w innych częściach budynku. Najlepiej myśleć tu piętrami i nie próbować zapamiętać wszystkiego na raz.
Secret Key
To jedyny naprawdę obowiązkowy cel w tym miejscu. Reszta przedmiotów jest cenna, ale klucz do Gymu ma pierwszeństwo.
Blaine – Cinnabar Gym
| Pokémon | Poziom | Ruchy | Na co uważać |
|---|---|---|---|
| Growlithe | 42 | Ember, Leer, Take Down, Roar | Raczej tylko wstęp do walki |
| Ponyta | 40 | Stomp, Tail Whip, Fire Spin, Growl | Fire Spin bywa denerwujący |
| Rapidash | 42 | Stomp, Growl, Fire Spin, Tail Whip | Szybsza i bardziej irytująca wersja Ponyty |
| Arcanine | 47 | Roar, Ember, Take Down, Fire Blast | Fire Blast i wysoki poziom robią największe zagrożenie |
Viridian Gym i ostatni Badge
Po zdobyciu siedmiu odznak wracasz do Viridian City. Otwarty Gym należy oczywiście do Giovanniego, który po raz ostatni staje Ci na drodze. To dobry moment, żeby sprawdzić, czy zespół jest gotowy na Victory Road i ligę.
Giovanni – ostatnia walka Gymowa
| Pokémon | Poziom | Ruchy | Na co uważać |
|---|---|---|---|
| Rhyhorn | 45 | Horn Attack, Stomp, Fury Attack | Łatwy do zbicia kontrą typu |
| Dugtrio | 42 | Dig, Growl, Sand-Attack | Może marnować Twoje tury przez Dig |
| Nidoqueen | 44 | Body Slam, Tail Whip, Scratch | Solidna i niewygodna neutralnie |
| Nidoking | 45 | Thrash, Horn Attack, Poison Sting | Mocniejszy od większości poprzednich slotów |
| Rhydon | 50 | Stomp, Fury Attack, Tail Whip, Horn Drill | Najlepiej kończyć go od razu Water lub Grass |
Najważniejsze zagadki w Pokémon Red – rozwiązania krok po kroku
Vermilion Gym – przełączniki w koszach
- Przeszukuj kosze systematycznie, najlepiej rząd po rzędzie.
- Po znalezieniu pierwszego przełącznika nie klikaj losowo.
- Drugi przełącznik zawsze leży w jednym z czterech sąsiadujących koszy.
- Jeśli trafisz źle, zagadka resetuje się i trzeba znów znaleźć pierwszy.
Najlepsza praktyka: po znalezieniu pierwszego przełącznika sprawdź tylko kosze góra, dół, lewo i prawo.
Rocket Hideout – obrotowe panele
- Najpierw oczyść boczne pokoje i trenerów, jeśli chcesz mniej chaosu.
- Panele potraktuj jak skróty, nie jak zagadkę do pełnego „przeliczenia”.
- Najważniejszy cel to zejście niżej i dojście do Giovanniego.
- Nie trać czasu na każdą odnogę, dopóki nie zabezpieczysz głównego progresu.
Najlepsza praktyka: najpierw Silph Scope, potem ewentualne bonusy.
Safari Zone – jak nie zmarnować limitu kroków
- Wejdź z konkretnym planem: HM Surf i Gold Teeth.
- Nie zatrzymuj się na każdym możliwym polu trawy.
- Najpierw biegnij do Secret House po Surf.
- Następnie zabierz Gold Teeth i wróć do Fuchsia.
- Oddaj Gold Teeth Wardenowi, aby odebrać Strength.
Najlepsza praktyka: traktuj Safari Zone jak obowiązkową misję fabularną, a nie miejsce do długiego farmienia.
Silph Co. – najkrótsza droga do końca
- Wjedź na wyższe piętra i skup się na zdobyciu Card Key.
- Gdy ją zdobędziesz, otwieraj drzwi zamiast bez końca eksperymentować z teleportami.
- Teleporty wykorzystuj jako skrót, nie podstawową metodę poruszania się.
- Priorytet to Rival, Giovanni i uratowanie prezesa firmy.
Najlepsza praktyka: bez Card Key ten budynek wydaje się dużo trudniejszy niż jest naprawdę.
Saffron Gym – teleporty do Sabriny
- Wejdź na pierwszy teleport po wejściu do Gymu.
- Potem korzystaj z paneli, które prowadzą bliżej centralnej części układu.
- Jeśli wracasz w pętlę, zmień stronę pokoju i wybierz inny teleport.
- Nie musisz walczyć ze wszystkimi medium, jeśli chcesz tylko dojść do liderki.
Najlepsza praktyka: traktuj ten Gym jak sekwencję prób, a nie klasyczną mapę z jedną oczywistą ścieżką.
Pokémon Mansion – przełączniki przy posągach
- Naciskaj przełączniki przy statuach tylko wtedy, gdy wiesz, które przejście chcesz otworzyć.
- Patrz, jak zmieniają się drzwi na bieżącym i niższych piętrach.
- Nie próbuj czyścić całej rezydencji od razu na pamięć.
- Najważniejszy cel to Secret Key do Gymu Blaine’a.
Najlepsza praktyka: najpierw klucz, potem ewentualne dodatkowe przedmioty i notatki fabularne.
Victory Road – głazy i przełączniki
- Wejdź z Pokémonem znającym Strength.
- Pchaj kamienie wyłącznie wtedy, gdy dokładnie widzisz przycisk, który mają wcisnąć.
- Nie przesuwaj głazów dla testu, bo łatwo wydłużysz sobie drogę.
- Po aktywacji przełączników otwierają się nowe przejścia do drabin i dalszych części jaskini.
Najlepsza praktyka: Victory Road to bardziej logistyka niż trudna łamigłówka – cierpliwość jest ważniejsza niż tempo.
Pokémon Tower i duch blokujący drogę
- Na początku wieży nie przejdziesz całości – to normalne.
- Najpierw musisz zdobyć Silph Scope w Rocket Hideout.
- Dopiero potem wracasz do Lavender Town.
- Po użyciu Scope duch przestaje być blokadą i możesz wejść wyżej.
- Na końcu oczyszczasz wieżę i dostajesz Poké Flute.
Najlepsza praktyka: jeśli Lavender zatrzymuje progres, to sygnał, że trzeba wrócić do Celadon, a nie szukać „ukrytego” rozwiązania w samej wieży.
Victory Road i przygotowanie do ligi
Po zdobyciu wszystkich odznak ruszasz na zachód od Viridian City, przechodzisz kontrolę Badge Check i wchodzisz do Victory Road. To ostatni duży dungeon przed Indigo Plateau i dobra okazja, żeby upewnić się, że zespół ma sensowne poziomy oraz odpowiednie ruchy.
Co zrobić przed Elite Four
- uzupełnić Full Restore i Revive,
- upewnić się, że masz Ice coverage na Lance’a,
- sprawdzić, czy ktoś w teamie daje stabilną odpowiedź na Psychic i Water,
- nie wchodzić do ligi z drużyną „na styk” poziomów.
Na jakich poziomach wchodzić do ligi
Najwygodniej, gdy kluczowi członkowie składu mają poziomy około 50 lub wyższe. Da się niżej, ale wtedy końcówka zaczyna wymagać większej ilości przedmiotów i lepszej rotacji.
Elite Four w Pokémon Red – poziomy, ruchy i najlepsze odpowiedzi
Lorelei
| Pokémon | Poziom | Kluczowe ruchy | Najlepsza odpowiedź |
|---|---|---|---|
| Dewgong | 54 | Aurora Beam, Growl, Rest | Electric |
| Cloyster | 53 | Clamp, Aurora Beam, Spike Cannon | Electric |
| Slowbro | 54 | Withdraw, Amnesia, Water Gun, Psychic | Electric / Grass |
| Jynx | 56 | Lovely Kiss, Ice Punch, Double Slap | Fire / strong neutral |
| Lapras | 56 | Body Slam, Confuse Ray, Blizzard, Hydro Pump | Electric |
Bruno
| Pokémon | Poziom | Kluczowe ruchy | Najlepsza odpowiedź |
|---|---|---|---|
| Onix | 53 | Rock Throw, Rage, Slam | Water / Grass |
| Hitmonchan | 55 | Comet Punch, Ice Punch, ThunderPunch, Fire Punch | Psychic |
| Hitmonlee | 55 | Double Kick, Hi Jump Kick, Meditate, Rolling Kick | Psychic / Flying |
| Machamp | 58 | Submission, Strength, Seismic Toss | Psychic |
| Onix | 56 | Earthquake, Rock Throw, Slam | Water / Grass |
Agatha
| Pokémon | Poziom | Kluczowe ruchy | Najlepsza odpowiedź |
|---|---|---|---|
| Gengar | 56 | Hypnosis, Dream Eater, Night Shade, Confuse Ray | Psychic / strong neutral |
| Golbat | 56 | Wing Attack, Confuse Ray, Haze | Electric / Psychic |
| Haunter | 55 | Hypnosis, Dream Eater, Night Shade | Psychic |
| Arbok | 58 | Glare, Screech, Acid, Wrap | Psychic / Ground |
| Gengar | 60 | Toxic, Double Team, Hypnosis, Dream Eater | Snorlax / Psychic |
Lance
| Pokémon | Poziom | Kluczowe ruchy | Najlepsza odpowiedź |
|---|---|---|---|
| Gyarados | 58 | Hydro Pump, Hyper Beam, Dragon Rage | Electric |
| Dragonair | 56 | Thunder Wave, Slam, Agility, Hyper Beam | Ice |
| Dragonair | 56 | Thunder Wave, Slam, Agility, Hyper Beam | Ice |
| Aerodactyl | 60 | Supersonic, Wing Attack, Hyper Beam | Electric / Water |
| Dragonite | 62 | Blizzard, Fire Blast, Thunder, Hyper Beam | Ice |
Champion / Rival w Pokémon Red – finałowa walka
Po pokonaniu Elite Four od razu czeka Cię ostatni pojedynek z Rivalem. W Red jego drużyna zależy od Twojego startera, więc końcowy skład może różnić się między zapisami. Niezależnie od wersji, najważniejsze jest to, żeby nie budować finału pod jednego konkretnego Pokémona, tylko pod cały przekrój typów.
Champion Rival – trzon drużyny końcowej
| Pokémon | Poziom | Kluczowe ruchy | Komentarz |
|---|---|---|---|
| Pidgeot | 61 | Sky Attack, Wing Attack, Mirror Move | Częsty lead i niezły opener rywala |
| Alakazam | 59 | Psychic, Reflect, Recover | Jeden z najgroźniejszych slotów końcówki |
| Rhydon | 61 | Earthquake, Horn Drill, Fury Attack | Water i Grass są tu najwygodniejsze |
| Arcanine / Gyarados / Exeggutor | 61 | Zależy od wybranego startera | Środkowe sloty zależne od wersji finałowego teamu |
| Venusaur / Charizard / Blastoise | 65 | Zależy od startera rywala | Finalny ace walki |
Najlepszy plan na finał
Wygodnie mieć stabilnego Water-type’a, odpowiedź na Psychic, coś szybkiego przeciw wodnym lub latającym zagrożeniom oraz jednego bardzo wytrzymałego członka drużyny.
Mały tip
Jeśli po Lance’ie zasoby są już mocno nadwyrężone, nie bój się poświęcić słabszego członka drużyny po to, by wprowadzić idealną kontrę na odpowiedni moment.
Najczęstsze błędy podczas przechodzenia Pokémon Red
Zbyt mocne poleganie na starterze
Starter jest ważny, ale nie załatwia całego Kanto samodzielnie. Red dużo bardziej premiuje zbalansowaną drużynę niż Yellow.
Zbyt późne zdobywanie HM-ów
Odkładanie Safari Zone, Strength czy Surf na później kończy się niepotrzebnym cofaniem i rozciąganiem całego przejścia.
Ignorowanie poziomów przed Sabriną i ligą
To dwa momenty, które bardzo szybko ujawniają każdy problem z buildem drużyny i zbyt niskim levelem.
Brak Ice coverage na Lance’a
Da się wygrać bez tego, ale końcówka staje się wtedy wyraźnie bardziej męcząca i kosztowna w przedmiotach.
FAQ – pokemon red solucja, walkthrough i opis przejścia
Najwygodniejszy początek daje Bulbasaur, bardzo stabilny jest Squirtle, a Charmander ma najtrudniejsze otwarcie, ale później dobrze skaluje się w środkowej fazie gry.
Najpierw skup się na zdobyciu Card Key. Gdy już ją masz, budynek robi się dużo prostszy, bo większość drzwi można otwierać bez chaotycznego korzystania z teleportów.
Najłatwiej wejść do walki z Ground-type’em, najlepiej Dugtrio. To praktycznie najprostsza kontra na cały Vermilion Gym.
Lapras jest jednym z najlepszych wyborów na Elite Four, szczególnie przez to, jak dobrze radzi sobie z Lance’em i w kilku innych trudnych matchupach.
Dla wielu graczy najgroźniejszy jest Lance albo finałowy Rival. Sabrina również potrafi sprawić bardzo dużo problemów, jeśli wejdziesz do niej z niedolevelowanym teamem.
