Przejdź do treści

Pokemon White 2 Solucja

Pokemon White 2 solucja • wersja ultra

Pokemon White 2 solucja – kompletny walkthrough i opis przejścia całej gry

Ten poradnik to pełna, rozbudowana i szczegółowa solucja do Pokémon White 2, rozpisana w stylu długiej, praktycznej narracji krok po kroku. Znajdziesz tu całe główne przejście gry w Unovie: od Aspertia City, przez wszystkie osiem Gymów, rozwój wątku Team Plasma, wyprawę przez Plasma Frigate i Giant Chasm, aż po Elite Four i finał z Champion Iris. To ta sama główna kampania co w Black 2, ale z klimatem i detalami wersji White 2, w tym odmienną estetyką części lokacji oraz wątkiem White Forest i White Treehollow.

Zakres poradnikaCały main story White 2
Najważniejsze sekcjeGymy, Plasma, Kyurem, liga
Dla kogoPierwsze przejście i powrót po latach
Styl poradnikaDługi, praktyczny i uporządkowany

Jak najlepiej podejść do przejścia Pokémon White 2

Pokémon White 2 zachowuje cały mocny szkielet Black 2, ale ma własny klimat wersji. Nadal startujesz w Aspertia City, nadal przechodzisz przez ten sam główny układ Gymów i ten sam wielki wątek Team Plasma, ale część lokacji wygląda inaczej i dzięki temu przygoda ma trochę inny charakter. To szczególnie czuć na Route 4, w Reversal Mountain, w Opelucid City oraz później przy White Forest.

White 2 jest grą, którą najlepiej przechodzi się spokojnie, z drużyną budowaną pod realne coverage, a nie tylko pod jeden mocny slot. Im dalej w kampanię, tym wyraźniej gra nagradza przemyślany skład, rozsądne używanie przedmiotów i umiejętność utrzymywania tempa walk.

pokemon white 2 solucja walkthrough krok po kroku team plasma white forest kyurem champion iris

To sequel, nie powtórka

White 2 to nie kopia poprzedniej gry z nowym numerkiem. To pełnoprawna kontynuacja z innym początkiem, innym rytmem przejścia i dużo lepiej podkręconą końcówką.

Środek gry jest ważny

Gymy od Elesy wzwyż zaczynają realnie sprawdzać jakość Twojej drużyny. White 2 nagradza team, który ma odpowiedzi na różne typy i różne tempa walki.

Końcówka jest mocna

Plasma Frigate, Giant Chasm i liga tworzą bardzo konkretną końcówkę kampanii. To jedna z najmocniejszych ostatnich prostych w klasycznych odsłonach Pokémonów.

Mały tip: w White 2 najwygodniej gra się drużyną, która ma dobrą odpowiedź na Normal, Poison, Electric, Ground, Flying, Water i Dragon.

Polecany team na całe przejście Pokémon White 2

Najbardziej komfortowy rdzeń

Samurott, Lucario, Ampharos. To bardzo bezpieczny trzon na całe główne przejście. Samurott daje stabilność, Lucario świetnie skaluje się w środku gry, a Ampharos znakomicie wspiera wiele trudniejszych etapów.

Mocne uzupełnienie

Arcanine, Krookodile, Flygon. Te Pokémony bardzo dobrze domykają team na White 2 i sprawiają, że środek oraz końcówka gry stają się znacznie wygodniejsze.

Alternatywy

Dobrze sprawdzają się też Magnezone, Excadrill, Jellicent, Roserade albo Zoroark. White 2 daje naprawdę sporo swobody w składaniu drużyny.

Mały tip: najwygodniejsza drużyna do White 2 zwykle ma jeden pewny Water-type, jeden Fire-type, coś z Ground albo Fighting coverage, jeden Electric slot i przynajmniej jednego szybkiego finiszera.

Początek gry – Aspertia City, Route 19, Floccesy i pierwszy Gym

1

Aspertia City i wybór startera

White 2 zaczyna się dokładnie tam, gdzie sequel powinien zaczynać się dobrze: w nowym punkcie regionu, z nową energią i od razu z poczuciem, że ta podróż przez Unovę będzie poprowadzona inaczej niż dawniej. Po krótkim wprowadzeniu dostajesz startera, poznajesz Hugh i ruszasz na pierwszą prawdziwą trasę.

W praktyce każdy starter da się dobrze poprowadzić, ale najbardziej równo zwykle wypada Oshawott. Tepig daje agresywny początek, a Snivy potrafi być trochę bardziej wymagający, jeśli chcesz utrzymać pełen komfort bez przestojów.

2

Route 19, Floccesy Town i Floccesy Ranch

To wczesny etap gry, ale już tutaj warto przejść wszystko dokładnie. Floccesy Ranch daje pierwsze przyzwoite walki, trochę poziomów i mały, ale ważny moment fabularny związany z poszukiwaniem Herdiera.

White 2 od początku stawia na rytm: trochę eksploracji, trochę walk, trochę małych zadań, a potem bardzo naturalne przesunięcie do pierwszego Gymu.

Cheren – pierwszy Gym Leader

Cheren specjalizuje się w Normal-type i jest bardzo dobrym testem początku gry. To nie jest jeszcze brutalna walka, ale już bardzo uczciwy sprawdzian tego, czy grasz z planem.

Pokémon Rola Na co uważać Najlepsza odpowiedź
Patrat Lead Może drażnić tempem i chip damage Spokojne otwarcie walki
Lillipup Ace Cherena Work Up i rosnąca presja Fighting coverage albo silny neutral
Mały tip: jeśli Cheren wydaje się trudniejszy niż powinien, zwykle oznacza to po prostu zbyt niski poziom wejścia albo źle rozłożone role w drużynie.

Virbank City, Virbank Complex i Roxie

Route 20 po pierwszej odznace

Po pokonaniu Cherena ruszasz dalej przez Route 20. To wciąż początek gry, ale już tutaj opłaca się czyścić trenerów i łapać wygodny rytm rozwoju składu.

Virbank Complex

Virbank Complex jest jednym z najlepszych miejsc na wczesne doświadczenie. Wielu graczy wpada tu tylko na chwilę, a potem niepotrzebnie męczy się na Roxie.

Klimat Virbank

Portowe, przemysłowe otoczenie bardzo dobrze ustawia klimat sequela. Roxie jest jedną z najbardziej zapamiętywalnych wczesnych liderek w całej grze.

Roxie – Virbank Gym

Roxie korzysta z Poison-type i potrafi wygrać przez statusy, chip damage i zwykłe irytowanie tempa walki. To wciąż nie jest ściana, ale to już nie jest też samouczek.

Pokémon Rola Na co uważać Najlepsza odpowiedź
Koffing Defensywny opener Statusy i spowalnianie walki Ground, Psychic albo pewny neutral
Whirlipede Ace Roxie Lepsza wytrzymałość i uporczywy damage Ground, Fire, Flying
Mały tip: jeśli Roxie jest niewygodna, bardzo często wystarczy wrócić po kilka poziomów w Virbank Complex zamiast próbować ją łamać na siłę.

Castelia City, Castelia Sewers i Burgh

3

Rejs do Castelii i zmiana skali przygody

Po Virbank płyniesz do Castelia City i tutaj White 2 zaczyna rozwijać skrzydła. Miasto jest duże, gęste od NPC, pełne zakamarków i daje poczucie wejścia w poważniejszą część kampanii.

Nie musisz od razu lecieć do Gymu. Castelia dobrze działa jako miejsce na chwilę oddechu, uzupełnienie zasobów i złapanie odpowiedniego tempa przed kolejną odznaką.

4

Castelia Sewers i Team Plasma

Zanim wejdziesz do Gymu, gra prowadzi Cię do kanałów. To ważny odcinek, bo wzmacnia obecność Hugh, rozwija wątek Team Plasma i jednocześnie daje bardzo naturalne przygotowanie do kolejnych walk.

Castelia Sewers to dobry przykład krótkiego dungeonu, który jest jednocześnie klimatyczny, użyteczny i fabularnie sensowny.

Burgh – Castelia Gym

Burgh i jego Bug-type są dość wygodni dla teamów z Fire, Flying albo Rock coverage. Sama walka dobrze pokazuje, czy drużyna ma realne odpowiedzi typowe, czy tylko przypadkiem dobrze trafiła w początek gry.

Pokémon Rola Na co uważać Najlepsza odpowiedź
Swadloon Defensywny slot Może spowolnić walkę Fire lub Flying
Dwebble Niewygodny środek składu Przyjmuje więcej niż wygląda Water, Ground, Fighting
Leavanny Ace Burgha Jeśli zostaje za długo na polu, zaczyna naciskać Fire mocno upraszcza walkę
Mały tip: Burgh jest świetnym momentem, żeby uczciwie ocenić, czy Twój skład ma coverage na kolejne Gymy, a nie tylko na sam początek gry.

Route 4, Desert Resort, Join Avenue i Elesa

Route 4 w White 2

White 2 ma własną wersję Route 4 i właśnie tutaj najmocniej czuć jedną z wizualnych różnic między obiema wersjami gry. Sama funkcja tej trasy pozostaje ta sama: to ważny odcinek rozbudowujący mapę i budujący poziomy przed kolejnym Gymem.

Desert Resort i Nimbasa

Desert Resort nadal daje dobry exp i przyjemne poczucie eksploracji, a Nimbasa City wprowadza mocniej miejski, widowiskowy klimat sequela. To bardzo przyjemny środek pierwszej połowy gry.

Elesa – Nimbasa Gym

Elesa jest jednym z pierwszych liderów, którzy realnie premiują dobrze ułożony team. Electric-type potrafią tu męczyć przez tempo, szybkość i ciągłą presję.

Pokémon Rola Na co uważać Najlepsza odpowiedź
Emolga Szybki opener Mobilność i irytujące tempo Rock albo stabilny neutral
Flaaffy Środek składu Bez Ground-type walka lubi się przeciągać Ground
Zebstrika Ace Elesy Szybkość i nacisk ofensywny Ground albo bardzo mocny neutral
Mały tip: Elesa nie musi być ścianą, ale bardzo szybko pokazuje, czy masz plan na szybkie Electricy. Brak Ground coverage od razu podnosi poziom niewygody.

Route 5, Driftveil, PWT i Clay

5

Driftveil i wyraźnie mocniejszy środek gry

Po Nimbasie White 2 wchodzi w etap, w którym kampania nabiera ciężaru. Driftveil City, ważniejsze sceny fabularne i mocniejszy Gym sprawiają, że od tego momentu trzeba już bardziej pilnować jakości drużyny.

6

PWT i dalszy rozwój Team Plasma

Pokémon World Tournament jest jednym z najbardziej charakterystycznych dodatków w sequelach i bardzo dobrze wzbogaca środek kampanii. Jednocześnie Team Plasma coraz wyraźniej pcha historię do przodu.

Clay – Driftveil Gym

Clay bywa pierwszym prawdziwszym sprawdzianem dla wielu drużyn. Jego Ground-type nie wyglądają absurdalnie groźnie, ale potrafią szybko zabrać tempo i ukarać nieprzemyślane wejścia.

Pokémon Rola Na co uważać Najlepsza odpowiedź
Krokorok Szybki lead Presja fizyczna Water, Fighting, Bug
Sandslash Wytrzymalszy środek Przyjmuje więcej, niż się wydaje Water, Grass, Ice
Excadrill Ace Claya Najgroźniejszy slot tej walki Water, Fighting albo Fire specjalny
Mały tip: Excadrill potrafi wygrać tempo całej walki sam. Nie próbuj dobijać go na siłę, jeśli możesz bezpiecznie kontrolować pojedynek zmianami.

Route 6, Chargestone Cave, Mistralton i Skyla

Route 6

To bardzo dobry odcinek na ustabilizowanie poziomów całego teamu. White 2 wynagradza gracza, który nie ignoruje drobnych walk na trasach.

Chargestone Cave

Jaskinia pełni klasyczną rolę dużego środka kampanii. Nie jest przesadnie skomplikowana, ale dobrze jest wejść tam z przygotowanymi zapasami i odrobiną cierpliwości.

Celestial Tower

To krótki, ale bardzo ważny przystanek przed Skylą. White 2 dobrze łączy tutaj Gym progression z klimatem podróży i fabularnym oddechem.

Skyla – Mistralton Gym

Skyla jest wygodna, jeśli masz Electric albo Rock coverage. Bez takich odpowiedzi walka potrafi być bardziej męcząca, niż początkowo wygląda.

Pokémon Rola Na co uważać Najlepsza odpowiedź
Swoobat Szybki początek Może zabrać tempo Electric lub Rock
Skarmory Defensywnie niewygodny slot Nie każdy team przebija go szybko Fire albo Electric
Swanna Ace Skyli Flying i Water pressure Electric
Mały tip: White 2 bardzo premiuje tu dobrego Electric-type. Ampharos albo Magnezone naprawdę potrafią zrobić różnicę.

Lentimas, Strange House, Reversal Mountain i droga do Opelucid

7

Lot do Lentimas Town

Po Mistralton standardowa droga zostaje zablokowana i gra prowadzi Cię dalej mniej oczywistą ścieżką. To jedna z rzeczy, które sprawiają, że White 2 naprawdę czuje się jak osobna, pełnoprawna kampania.

8

Reversal Mountain w White 2

Strange House jest krótkim i klimatycznym przystankiem, a Reversal Mountain pełni rolę ważnego przejścia do końcówki gry. White 2 ma tutaj własny wariant wizualny, dzięki czemu ten etap ma trochę inny klimat niż w Black 2.

To bardzo dobry moment, żeby domknąć środek gry, uporządkować team i przygotować się do ostatnich Gymów.

Drayden – Opelucid Gym

Gym Draydena to bardzo wyraźny próg trudności. Dragon-type od razu obnażają słabo złożone drużyny, a White 2 nie łagodzi już tego etapu żadnymi półśrodkami.

Pokémon Rola Na co uważać Najlepsza odpowiedź
Druddigon Twardy opener Duży fizyczny damage Ice albo silny neutral
Flygon Mobilny slot Ground i Dragon coverage Ice bardzo pomaga
Haxorus Ace Draydena Prawdziwe zagrożenie tej walki Ice, statusy albo pewny revenge hit
Mały tip: jeśli nie masz dobrego Ice coverage, ten Gym od razu to pokaże. Nie chodzi o idealnego countera, tylko o prawdziwy plan na przetrwanie Haxorusa.

Humilau City i Marlon

Marine Tube i klimat końcówki

Wejście do Humilau należy do najmocniejszych klimatycznie momentów późnej gry. To bardzo dobry przystanek przed ostatnim Gymem i przed właściwą końcówką fabularną.

Ostatni spokojniejszy etap

Po tej odznace White 2 bardzo szybko przechodzi do Team Plasma, Plasma Frigate i Giant Chasm. To ostatni moment względnego oddechu.

Marlon – Humilau Gym

Marlon korzysta z Water-type i potrafi osłabić drużynę bardziej, niż sugeruje jego luźny styl. To Gym, którego nie warto lekceważyć tylko dlatego, że stoi na końcu listy odznak.

Pokémon Rola Na co uważać Najlepsza odpowiedź
Carracosta Niebezpieczny opener Może bardzo szybko podbić presję Grass albo Electric
Wailord Wielki worek HP Przeciąga walkę bardziej niż trzeba Electric lub Grass
Jellicent Ace Marlona Wytrzymałość i niewygodny styl walki Electric, Dark, Grass
Mały tip: wygrana z Marlonem też może kosztować sporo zasobów, jeśli nie masz dobrej odpowiedzi na bulky Water-type.

Route 21, Seaside Cave, Plasma Frigate i Giant Chasm

9

Od ostatniej odznaki do prawdziwej kulminacji

Po Humilau White 2 nie daje już długiego oddechu. Route 21 i Seaside Cave prowadzą Cię prosto do etapu, w którym Team Plasma przejmuje praktycznie całą uwagę fabuły.

10

Colress, Ghetsis i Kyurem

Plasma Frigate i Giant Chasm tworzą jedną z najmocniejszych części całej kampanii. Colress daje bardziej techniczny pojedynek, Ghetsis ciągnie ciężar fabularny, a Kyurem spina wszystko jako prawdziwa kulminacja.

To odcinek, którego nie warto przechodzić na styk z zasobami. White 2 bardzo wyraźnie sprawdza tutaj, czy drużyna jest gotowa na końcówkę, czy tylko dotarła do niej siłą rozpędu.

Colress

Colress testuje głównie to, czy masz odpowiedź na Steel-type oraz czy umiesz kontrolować bardziej uporządkowaną, techniczną drużynę.

Ghetsis

Ghetsis ma aurę prawdziwego końcowego bossa jeszcze przed ligą. To moment, który bezlitośnie obnaża słabe punkty w budowie składu.

Mały tip: na Plasma Frigate i Giant Chasm najlepiej wejść z pełnym zapasem leczenia, Revive i dobrze ustawioną kolejnością drużyny.

Route 23, Victory Road i Pokémon League

Po zamknięciu wątku Team Plasma zostaje już ostatnia prosta: Route 23, Victory Road i liga. White 2 prowadzi do niej tym samym mocnym rytmem co Black 2, ale zachowuje własny klimat wersji i bardzo dobrą końcówkę.

Jak przygotować się do ligi

  • wejdź z pełnym zapasem Full Restore, Revive i leczenia statusów,
  • miej odpowiedź na Ghost, Dark, Fighting, Psychic i Dragon,
  • nie opieraj całej końcówki na jednym prowadzącym,
  • zadbaj o jednego Pokémona, który umie bezpiecznie wejść po utracie tempa.

Na jakich poziomach wejść

Komfortowy próg wejścia do ligi to zwykle końcówka 50. poziomów lub trochę wyżej. Niżej też się da, ale wtedy dużo bardziej liczy się organizacja walk i gospodarowanie przedmiotami.

Elite Four – ogólny plan

Kolejność walk możesz wybrać sam, więc najlepiej zaczynać od starć, które najmniej obciążają Twoją drużynę, a trudniejsze zostawić na moment, gdy już czujesz realny koszt każdej walki.

  • Shauntal testuje plan na Ghost i special pressure,
  • Grimsley sprawdza odpowiedź na Dark i agresywniejszy styl gry,
  • Caitlin karze brak planu na Psychic coverage,
  • Marshal najmocniej premiuje Flying, Psychic albo bardzo pewny neutral.

Najczęstszy problem ligi

Największym problemem nie zawsze są same poziomy przeciwników. Częściej chodzi o to, że drużyna rozsypuje się przez kilka średnich matchupów z rzędu. White 2 premiuje dobrze złożony skład jako całość.

Champion Iris – finał głównej kampanii

Iris jest znakomitym finałem White 2. Jej drużyna nie opiera się tylko na jednym schemacie, ale nadal mocno wynagradza przygotowanie pod Dragon-type i szerokie coverage.

Pokémon Rola Na co uważać Najlepsza odpowiedź
Hydreigon Filar ofensywny Wysokie statystyki i szeroki damage Fighting, Ice albo Dragon z ostrożnością
Druddigon Twardy fizyczny slot Łatwo go zlekceważyć Ice albo bardzo silny neutral
Archeops Szybki presser Potrafi momentalnie zabrać tempo Electric, Rock, Ice
Aggron Defensywny korek Nie każdy team przebija go szybko Ground, Water, Fighting
Lapras Bulk i coverage Niewygodne połączenie wytrzymałości i utility Electric, Grass, Fighting
Haxorus Ace Iris Prawdziwe końcowe zagrożenie Ice, statusy albo mocny revenge kill
Mały tip: Iris wygrywa z drużynami, które są prawie gotowe. Jeśli przez całą grę zaniedbywałeś coverage, finał od razu to pokaże.

Najważniejsze miejsca, w których łatwo się zatrzymać

Castelia Sewers

  1. Nie traktuj tego miejsca jak objazdu.
  2. Przejdź je zgodnie z fabułą przed Burghiem.
  3. Warto czyścić walki po drodze.
  4. To ważny most fabularny, nie drobiazg.

Nimbasa Gym

  1. Idź po odblokowywanych fragmentach sceny.
  2. Nie szukaj tajnego przejścia.
  3. Pokonuj trenerów po drodze.
  4. To bardziej widowisko niż łamigłówka logiczna.

Driftveil Gym

  1. Patrz na układ przenośników i platform.
  2. Nie biegnij w pierwszą lepszą stronę.
  3. Spokój działa tu lepiej niż pamięć.
  4. Po chwili droga do Claya robi się czytelna.

Celestial Tower

  1. Wejdź tam przed walką ze Skylą.
  2. Nie próbuj tego omijać.
  3. To ważny krok fabularny.
  4. Dopiero potem wracaj po odznakę.

Reversal Mountain

  1. Traktuj to miejsce jak pełny etap gry.
  2. Czyść walki i zbieraj itemy.
  3. Nie spalaj wszystkich zasobów zbyt wcześnie.
  4. To świetny moment na domknięcie mid-game’u.

Humilau Gym

  1. Patrz, które lilie otwierają dalsze przejścia.
  2. Nie oceniaj układu po jednym ruchu.
  3. Czasem trzeba zrobić półokrąg.
  4. Po złapaniu logiki dojście jest proste.

Plasma Frigate

  1. Nie wchodź tam na styk z itemami.
  2. Lecz drużynę regularnie.
  3. Dbaj o właściwe leady.
  4. To już faktyczna kulminacja historii.

Victory Road

  1. Nie traktuj tego miejsca jak zwykłej trasy.
  2. Miej Repel i leczenie.
  3. Walcz tam, gdzie naprawdę pomaga to w poziomach.
  4. Przed ligą uporządkuj role w drużynie.

FAQ – najczęstsze pytania przy przejściu Pokémon White 2

Dla wielu graczy tak. Nie tylko przez poziomy przeciwników, ale głównie przez lepszy pacing, mocniejszy środek gry i znacznie bardziej wymagającą końcówkę.

Najrówniej zwykle wypada Oshawott, ale każdy starter da się dobrze poprowadzić, jeśli reszta drużyny ma sensowne coverage.

Najczęściej Clay albo Drayden. Clay sprawdza środek gry, a Drayden brutalnie pokazuje, czy masz plan na Dragon-type.

Zwykle nie. Jeśli regularnie czyścisz trasy i nie omijasz dużych fragmentów gry, wystarcza lekkie dopracowanie poziomów pod sam koniec.

Ta wersja skupia się przede wszystkim na głównej kampanii aż do Champion Iris, ale zachowuje klimat i odniesienia do White 2 jako osobnej wersji gry.

We use cookies to personalise content and ads, to provide social media features and to analyse our traffic. We also share information about your use of our site with our social media, advertising and analytics partners. View more
Cookies settings
Accept
Privacy & Cookie policy
Privacy & Cookies policy
Cookie name Active

Kim jesteśmy

Adres naszej strony internetowej to: https://pokepolis.com

Jakie dane osobiste zbieramy i dlaczego je zbieramy

Komentarze

Kiedy odwiedzający witrynę zostawia komentarz, zbieramy dane widoczne w formularzu komentowania, jak i adres IP odwiedzającego oraz podpis jego przeglądarki jako pomoc przy wykrywaniu spamu. Zanonimizowany ciąg znaków stworzony na podstawie twojego adresu email (tak zwany hash) może zostać przesłany do usługi Gravatar w celu sprawdzenia czy jej używasz. Polityka prywatności usługi Gravatar jest dostępna tutaj: https://automattic.com/privacy/. Po zatwierdzeniu komentarza twój obrazek profilowy jest widoczny publicznie w kontekście twojego komentarza.

Media

Jeśli jesteś zarejestrowanym użytkownikiem i wgrywasz na witrynę obrazki, powinieneś unikać przesyłania obrazków z tagami EXIF lokalizacji. Odwiedzający stronę mogą pobrać i odczytać pełne dane lokalizacyjne z obrazków w witrynie.

Formularze kontaktowe

Ciasteczka

Jeśli zostawisz na naszej witrynie komentarz, będziesz mógł wybrać opcję zapisu twojej nazwy, adresu email i adresu strony internetowej w ciasteczkach, dzięki którym podczas pisania kolejnych komentarzy powyższe informacje będą już dogodnie uzupełnione. Te ciasteczka wygasają po roku. Jeśli odwiedzisz stronę logowania, utworzymy tymczasowe ciasteczko na potrzeby sprawdzenia czy twoja przeglądarka akceptuje ciasteczka. To ciasteczko nie zawiera żadnych danych osobistych i zostanie wyrzucone, kiedy zamkniesz przeglądarkę. Podczas logowania tworzymy dodatkowo kilka ciasteczek potrzebnych do zapisu twoich informacji logowania oraz wybranych opcji ekranu. Ciasteczka logowania wygasają po dwóch dniach, a opcji ekranu po roku. Jeśli zaznaczysz opcję „Pamiętaj mnie”, logowanie wygaśnie po dwóch tygodniach. Jeśli wylogujesz się ze swojego konta, ciasteczka logowania zostaną usunięte. Jeśli zmodyfikujesz albo opublikujesz artykuł, w twojej przeglądarce zostanie zapisane dodatkowe ciasteczko. To ciasteczko nie zawiera żadnych danych osobistych, wskazując po prostu na identyfikator przed chwilą edytowanego artykułu. Wygasa ono po 1 dniu.

Osadzone treści z innych witryn

Artykuły na tej witrynie mogą zawierać osadzone treści (np. filmy, obrazki, artykuły itp.). Osadzone treści z innych witryn zachowują się analogicznie do tego, jakby użytkownik odwiedził bezpośrednio konkretną witrynę. Witryny mogą zbierać informacje o tobie, używać ciasteczek, dołączać dodatkowe, zewnętrzne systemy śledzenia i monitorować twoje interakcje z osadzonym materiałem, włączając w to śledzenie twoich interakcji z osadzonym materiałem jeśli posiadasz konto i jesteś zalogowany w tamtej witrynie.

Analiza statystyk

Z kim dzielimy się danymi

Jak długo przechowujemy twoje dane

Jeśli zostawisz komentarz, jego treść i metadane będą przechowywane przez czas nieokreślony. Dzięki temu jesteśmy w stanie rozpoznawać i zatwierdzać kolejne komentarze automatycznie, bez wysyłania ich do każdorazowej moderacji. Dla użytkowników którzy zarejestrowali się na naszej stronie internetowej (jeśli tacy są), przechowujemy również informacje osobiste wprowadzone w profilu. Każdy użytkownik może dokonać wglądu, korekty albo skasować swoje informacje osobiste w dowolnej chwili (nie licząc nazwy użytkownika, której nie można zmienić). Administratorzy strony również mogą przeglądać i modyfikować te informacje.

Jakie masz prawa do swoich danych

Jeśli masz konto użytkownika albo dodałeś komentarze w tej witrynie, możesz zażądać dostarczenia pliku z wyeksportowanym kompletem twoich danych osobistych będących w naszym posiadaniu, w tym całość tych dostarczonych przez ciebie. Możesz również zażądać usunięcia przez nas całości twoich danych osobistych w naszym posiadaniu. Nie dotyczy to żadnych danych które jesteśmy zobligowani zachować ze względów administracyjnych, prawnych albo bezpieczeństwa.

Gdzie przesyłamy dane

Komentarze gości mogą być sprawdzane za pomocą automatycznej usługi wykrywania spamu.

Twoje dane kontaktowe

Informacje dodatkowe

Jak chronimy twoje dane?

Jakie mamy obowiązujące procedury w przypadku naruszenia prywatności danych

Od jakich stron trzecich otrzymujemy dane

Jakie automatyczne podejmowanie decyzji i/lub tworzenie profili przeprowadzamy z użyciem danych użytkownika

Branżowe wymogi regulacyjne dotyczące ujawniania informacji

Save settings
Cookies settings