Pokemon White solucja • ultra poradnik Unova
Pokemon White solucja – kompletny walkthrough i opis przejścia całej gry
Pokemon White solucja to rozbudowany, kompletny i szczegółowy poradnik przejścia całej gry w regionie Unova, napisany w formie długiego przewodnika krok po kroku. Ten tekst prowadzi Cię od pierwszych chwil w Nuvema Town, przez kolejne miasta, trasy, gymy, starcia z Team Plasma, pojedynki z N, aż po ligę Pokémon, finał w Zamku N, spotkanie z legendarnym smokiem Zekrom i końcową konfrontację z Ghetsisem. To nie jest skrót najważniejszych punktów, ale pełna solucja dla osób, które chcą przejść grę dokładnie i świadomie.
Zakres poradnikaCała fabuła, liga, Zekrom, N i ważny postgame
Najważniejsze wątkiTeam Plasma, N, smok ideałów i wielki finał
Forma tekstuUltra – długo, opisowo i bez skracania
Dla kogoDla nowych graczy i fanów piątej generacji
Jak najlepiej podejść do przejścia Pokémon White
White od początku buduje trochę inne wrażenie niż starsze części serii. Unova jest nowoczesna, mocno zarysowana fabularnie i wyraźnie bardziej filmowa niż wiele wcześniejszych regionów. Gra często zatrzymuje Cię na scenach, rozmowach i wydarzeniach rozwijających konflikt z Team Plasma, dlatego przejście White jest bardziej „narracyjne” niż w wielu dawnych odsłonach.Jednocześnie nie oznacza to, że sama rozgrywka schodzi na dalszy plan. Wręcz przeciwnie – White potrafi bardzo wyraźnie sprawdzić jakość drużyny, zwłaszcza wtedy, gdy zaczynają się częstsze starcia z N, trudniejsze Gymy i finałowe walki po Elite Four. Region nagradza składy, które radzą sobie z typami Normal, Bug, Ground, Electric, Flying, Dark, Psychic i Dragon. Dobrze mieć mocny slot fizyczny, solidnego special attackera oraz przynajmniej jednego Pokémona, który dobrze wchodzi w późniejszą część gry.
pokemon white solucja
unova poradnik
team plasma white
n pokemon white
zekrom
ghetsis
Najbezpieczniejszy starter
Tepig daje bardzo komfortowe przejście fabularne. Emboar wnosi przydatny typing, wysoką siłę i dobrze radzi sobie z wieloma kluczowymi przeciwnikami.Co najmocniej pomaga
Excadrill, Krookodile, Galvantula albo Chandelure bardzo ułatwiają White. To region, który premiuje porządną drużynę z szerokim coverage.Największa pułapka
Zbyt długie testowanie wielu nowych Pokémonów naraz. Unova kusi świeżym Pokédexem, ale dla płynnego przejścia dobrze jest wcześniej zamknąć docelowy skład.Polecany team na całe przejście Pokémon White
White daje dużo ciekawych opcji drużynowych, ale jeśli zależy Ci na składzie wygodnym od początku aż po finał z N i Ghetsisem, warto celować w ekipę stabilną i wszechstronną. Linki do Pokédexu pojawiają się wyłącznie w tej sekcji.Najmocniejsza baza
Emboar daje ogromną wartość fabularną, Excadrill jest jednym z najlepszych Pokémonów całej gry, a Krookodile bardzo dobrze skaluje się do późniejszej części przejścia.Świetne uzupełnienie
Galvantula daje tempo i elektryczny nacisk, Chandelure zapewnia fantastyczny special attack, a Haxorus świetnie domyka końcówkę gry.Alternatywy
Seismitoad jest praktyczny i solidny, Archeops daje ogromny offense, a Scrafty sprawdza się w dłuższych walkach dzięki dobremu typingowi i fizycznej sile.
Bardzo wygodna drużyna do Pokémon White to Emboar, Excadrill, Krookodile, Galvantula, Chandelure i jeden slot dopasowany do stylu gry – na przykład Haxorus albo Seismitoad.
Początek gry – Nuvema Town, pierwsze starcia i wejście do Unovy
1
Nuvema Town i wybór startera
White startuje bardzo żywo. Już w pierwszych minutach wybierasz startera, a chwilę później gra rzuca Cię w kolejne walki z rywalami. To otwarcie świetnie podkreśla, że piąta generacja chce prowadzić gracza dynamiczniej i bardziej bezpośrednio niż wiele starszych części serii.Po wyborze startera walczysz z Cherenem i Biancą. Te pojedynki nie są jeszcze poważnym wyzwaniem, ale bardzo dobrze ustawiają relacje pomiędzy bohaterami. Cheren jest metodyczny i poukładany, Bianca bardziej emocjonalna i niepewna, a Ty zostajesz wrzucony między ich dwa odmienne style podejścia do Pokémonów.
Cheren i Bianca – pierwsze walki po wyborze startera
Pierwsze dwa pojedynki odbywają się bardzo szybko i są częścią świetnie napisanego otwarcia gry.
| Przeciwnik | Pokémon | Poziom | Ruchy |
|---|---|---|---|
| Cheren | Starter z przewagą nad Twoim | 5 | Podstawowe ruchy linii startera |
| Bianca | Starter słabszy od Twojego | 5 | Podstawowe ruchy linii startera |
2
Route 1 i Accumula Town
Po otrzymaniu Pokédexu ruszasz przez pierwszą trasę do Accumula Town. To prosty odcinek, ale już tutaj Unova zaczyna dawać sygnał, że jej historia będzie miała większy ciężar. W Accumula słyszysz pierwsze przemówienie Team Plasma i obserwujesz, jak ich idea „wyzwolenia Pokémonów” trafia do mieszkańców regionu.To właśnie w tym mieście pierwszy raz spotykasz N. Jest on od początku przedstawiony inaczej niż zwykły rywal czy poboczny przeciwnik – jako ktoś, kto naprawdę wierzy w swoje przekonania i będzie centralną postacią całej opowieści.
N #1 – Accumula Town
To pierwsze starcie z N, krótkie pod względem poziomów, ale bardzo istotne z punktu widzenia fabuły.
| Pokémon | Poziom | Ruchy | Na co uważać |
|---|---|---|---|
| Purrloin | 7 | Scratch, Growl, Assist | Walka jest prosta, ale ustawia charakter całej relacji z N |
Jedną z ciekawszych cech N jest to, że jego drużyny często odnoszą się do miejsca, w którym go spotykasz. Dzięki temu każda walka z nim ma nieco inny smak.
Striaton City i pierwszy Gym
Striaton City wprowadza Cię w rytm Unovy jako regionu, który łączy Gymy z wyraźnym klimatem miejsca. Pierwsza sala to trio liderów i walka uzależniona od wybranego startera. Jest to jednocześnie sprytna lekcja przewag typów i dobry sygnał, że White nie zamierza traktować początku gry wyłącznie jako prostego samouczka.Przed wejściem do Gymu dostajesz jeszcze pomoc w postaci jednego z małpich Pokémonów odpowiadających brakującemu typowi. Dzięki temu pierwsza odznaka jest uczciwa, ale nadal wymaga zrozumienia podstaw walki.
Cilan / Chili / Cress – pierwszy Gym Leader w Pokémon White
W zależności od wybranego startera walczysz z jednym z trzech liderów. Schemat drużyny pozostaje podobny, zmienia się typ głównego asa.
| Pokémon | Poziom | Ruchy | Na co uważać |
|---|---|---|---|
| Lillipup | 12 | Tackle, Bite, Work Up | Może wygodnie wzmocnić się przed drugim Pokémonem lidera |
| Elemental Monkey | 14 | Incinerate / Water Gun / Vine Whip, Lick, Work Up | To główne zagrożenie i najważniejszy element całej walki |
Dzięki darmowej małpce ten Gym jest dobrze wyważony, ale nadal trzeba pilnować Lillipupa, bo oddane mu darmowe tury potrafią mocno utrudnić dalszy pojedynek.
Dreamyard, Route 3 i Wellspring Cave
Po zdobyciu pierwszej odznaki White nie pcha Cię od razu w stronę kolejnego lidera. Najpierw wracasz do Dreamyard, poznajesz Fennel i zdobywasz nowe funkcje sprzętu, a dopiero potem kierujesz się dalej przez Route 3. To etap, który dobrze pokazuje, że Unova lubi mieszać prostą eksplorację z drobnymi pobocznymi wątkami.Wellspring Cave nie jest długim dungeonem, ale dobrze sprawdza się jako pierwsza mała akcja z Team Plasma i wspólną interakcją z rywalami. To również miejsce, w którym Bianca i Cheren zaczynają coraz wyraźniej pokazywać, że ich podróż nie będzie tylko lustrzanym odbiciem Twojej.
Nacrene City, Lenora i narastający konflikt z Team Plasma
Nacrene City ma bardzo specyficzny klimat – spokojniejszy, bardziej muzealny, historyczny. To miejsce idealnie kontrastuje z tym, że właśnie tutaj Team Plasma zaczyna działać dużo odważniej, a stawka fabularna rośnie szybciej niż wcześniej. Sam Gym Lenory jest jednym z bardziej zapamiętywanych we wczesnej części White.Lenora wygląda jak liderka „do przejścia bez wysiłku”, ale Watchog z Retaliate szybko pokazuje, że to bardzo złudne wrażenie. W praktyce to jeden z pierwszych punktów, w których gra może mocno uderzyć, jeśli podejdziesz zbyt lekko.
Lenora – drugi Gym Leader w Pokémon White
Gym Lenory opiera się na Normal-type’ach, ale tak naprawdę najważniejsze jest tu tempo i sposób, w jaki Watchog potrafi wykorzystać poprzedni slot.
| Pokémon | Poziom | Ruchy | Na co uważać |
|---|---|---|---|
| Herdier | 18 | Take Down, Bite, Leer | Może dobrze przygotować wejście dla Watchoga |
| Watchog | 20 | Retaliate, Crunch, Hypnosis | Najgroźniejszy punkt walki i jeden z trudniejszych wczesnych bossów |
Watchog Lenory jest naprawdę niebezpieczny. Jeśli Retaliate wejdzie w dobrym momencie, walka potrafi nagle zmienić się z „spokojnej” w bardzo niewygodną.
Po walce sytuacja od razu się komplikuje – Team Plasma wkracza do muzeum i zabiera ważny przedmiot. To jeden z pierwszych momentów, w których White pokazuje wyraźnie, że jego zła organizacja nie ogranicza się do przemówień i teorii.
Pinwheel Forest i Castelia City
Pinwheel Forest świetnie buduje przejście między wcześniejszymi, bardziej kameralnymi lokacjami a ogromem Castelii. To las z własnym rytmem, dobrym tempem eksploracji i bardzo wyraźnym poczuciem, że przygoda nabiera rozpędu. Po drodze wciąż pojawiają się rywale oraz dalsze ślady działalności Team Plasma.Castelia City to jedno z najciekawszych miast w całej piątej generacji. Nie robi wrażenia tylko rozmiarem, ale też tym, że naprawdę wygląda i działa jak duża metropolia: ma zaułki, uliczki, port, rozbudowane budynki i sporo drobnych aktywności. Dzięki temu White bardzo dobrze przekonuje, że Unova nie jest tylko liniowym zbiorem tras.
Castelia City i Burgh
Burgh jest liderem Bug-type’ów, ale jego Gym i drużyna mają znacznie więcej charakteru niż typowa „słaba sala robaczków” z wcześniejszych generacji. W White nawet pozornie mniej imponujące typy potrafią być prowadzone w sposób, który rzeczywiście zmusza do myślenia o matchupach.Burgh – trzeci Gym Leader w Pokémon White
Burgh nie jest ścianą nie do przejścia, ale źle przygotowana drużyna może tu niepotrzebnie oddać dużo tempa.
| Pokémon | Poziom | Ruchy | Na co uważać |
|---|---|---|---|
| Whirlipede | 21 | Poison Tail, Pursuit, Protect | Potrafi wytracać rytm i zużywać tury |
| Dwebble | 21 | Smack Down, Fury Cutter, Rock Polish | Może zaskoczyć latające odpowiedzi |
| Leavanny | 23 | Razor Leaf, Struggle Bug, Cut | Najgroźniejszy slot Burgha |
Fire-type bardzo porządkuje ten Gym, ale warto też pamiętać o Dwebble i jego kamiennym uderzeniu, które może zaskoczyć niektóre latające Pokémony.
Desert Resort, Nimbasa City i Elesa
Po Castelii gra prowadzi Cię przez bardziej pustynne rejony Unovy. Desert Resort wyraźnie zmienia nastrój przygody i pokazuje, że region jest bardzo zróżnicowany krajobrazowo. To również dobry moment, żeby ustabilizować drużynę, bo środek White bywa dużo bardziej wymagający niż sam początek.Nimbasa City to kolejna bardzo charakterystyczna lokacja. Łączy nowoczesność, rozrywkę i miejski rozmach, ale jednocześnie staje się miejscem jednego z bardziej upierdliwych Gymów środkowej gry. Elesa nie wygrywa samym damage, lecz tempem i rotacją swoich Pokémonów.
Elesa – czwarty Gym Leader w Pokémon White
Elesa bazuje na elektryce, ale jej drużyna bardzo dobrze pokazuje, jak męczący potrafi być przeciwnik grający Volt Switch i ruchem między slotami.
| Pokémon | Poziom | Ruchy | Na co uważać |
|---|---|---|---|
| Emolga | 25 | Volt Switch, Quick Attack, Aerial Ace | Bardzo drażniąca przez szybkość i ciągłe zmiany |
| Emolga | 25 | Volt Switch, Pursuit, Aerial Ace | Druga sztuka powiela ten sam męczący schemat |
| Zebstrika | 27 | Spark, Flame Charge, Pursuit | Najgroźniejszy Pokémon Elesy |
Elesa bardzo łatwo wygrywa rytmem walki. Ground-type pomaga, ale przez Flying typing Emolg nie jest to aż tak prosty matchup, jak mogłoby się wydawać.
Driftveil City, Clay i pogoń za Team Plasma
Driftveil City wnosi zupełnie inny charakter niż Nimbasa. To miejsce bardziej surowe, przemysłowe i praktyczne, co bardzo dobrze pasuje do postaci Claya. Właśnie tutaj White ponownie przyspiesza fabularnie i pokazuje, że Team Plasma nie tylko się przemieszcza, ale rzeczywiście realizuje kolejne etapy swojego planu.Clay jest liderem, który na papierze wygląda klasycznie, ale w praktyce potrafi zaskoczyć siłą. Jego Excadrill to jeden z najbardziej pamiętnych bossów środkowej części gry.
Clay – piąty Gym Leader w Pokémon White
To jeden z tych Gymów, które sprawdzają nie tylko przewagi typów, ale też po prostu poziom i jakość całego składu.
| Pokémon | Poziom | Ruchy | Na co uważać |
|---|---|---|---|
| Krokorok | 29 | Crunch, Bulldoze, Torment | Dobry lead, który od razu narzuca fizyczną presję |
| Palpitoad | 29 | Mud Shot, BubbleBeam, Supersonic | Potrafi irytować confusion i mieszanym coverage |
| Excadrill | 31 | Rock Slide, Bulldoze, Metal Claw | Najgroźniejszy Pokémon Clay’a |
Excadrill Clay’a bardzo szybko kończy słabsze sloty. Jeśli drużyna nie jest dobrze przygotowana, ten Gym potrafi być znacznie trudniejszy niż poprzednie.
Chargestone Cave, Mistralton City i Skyla
Chargestone Cave jest jedną z tych lokacji, które bardzo wyraźnie zostają w pamięci. Elektryczne kryształy, bardziej techniczny klimat i kilka ważnych scen fabularnych sprawiają, że nie jest to zwykła jaskinia „do przejścia”, ale pełnoprawny etap przygody z własną atmosferą.Po wyjściu z jaskini trafiasz do Mistralton City, gdzie czeka Skyla. To Gym, który wiele drużyn przechodzi lekko, ale niektóre składy bez elektrycznego lub lodowego wsparcia potrafią się tu niepotrzebnie męczyć.
Skyla – szósty Gym Leader w Pokémon White
Skyla bazuje na Flying-type’ach, jednak jej walka nie sprowadza się tylko do szybkich ptaków. Część drużyny dobrze wykorzystuje utility i wymiany tempa.
| Pokémon | Poziom | Ruchy | Na co uważać |
|---|---|---|---|
| Swoobat | 33 | Heart Stamp, Air Slash, Attract | Niepozorny, ale potrafi bardzo psuć rytm |
| Unfezant | 33 | Aerial Ace, Quick Attack, Detect | Szybki i stabilny środkowy slot |
| Swanna | 35 | Aerial Ace, BubbleBeam, FeatherDance | Najgroźniejszy Pokémon Skyli |
Dobry Electric-type znacząco upraszcza ten Gym. Najwięcej problemów potrafi sprawić Swanna, jeśli pozwolisz jej zbyt swobodnie ustawiać tempo walki.
Dragonspiral Tower, Icirrus City i Brycen
Im dalej w White, tym mocniej rośnie rola smoków, legend i samego N. Dragonspiral Tower jest jednym z najważniejszych miejsc całej gry pod względem klimatu. To właśnie tam czujesz, że fabuła przestaje być zwykłą drogą po odznaki, a zaczyna zmierzać ku naprawdę dużemu finałowi.Icirrus City i Brycen tworzą z kolei chłodniejszy, spokojniejszy przystanek przed kolejnym przyspieszeniem fabularnym. Lód i śnieg dobrze kontrastują z tym, jak gorąca staje się narracja wokół Team Plasma i legendarnych smoków.
Brycen – siódmy Gym Leader w Pokémon White
Brycen nie ma najliczniejszej drużyny, ale jego Ice-type’y są świetnym testem na to, czy skład jest już gotowy na późną fazę gry.
| Pokémon | Poziom | Ruchy | Na co uważać |
|---|---|---|---|
| Vanillish | 37 | Frost Breath, Acid Armor, Mirror Shot | Potrafi przeciągać walkę defensywnie |
| Cryogonal | 37 | Frost Breath, Reflect, Rapid Spin | Szybki i bardziej irytujący niż brutalny |
| Beartic | 39 | Icicle Crash, Brine, Swagger | Najgroźniejszy slot Brycena |
Beartic potrafi błyskawicznie ukarać słabsze wejście. To walka prostsza niż część późniejszych starć, ale nadal nie warto brać jej z marszu.
Opelucid City i Iris jako finałowa liderka Gymu
W White bardzo ważną różnicą względem Black jest to, że w Opelucid City walczysz z Iris, a nie z Draydenem. To nie tylko kosmetyczna zmiana, ale też inny akcent fabularny i inny wydźwięk końcówki. Samo miasto robi bardzo mocne wrażenie i od razu daje poczucie, że zbliżasz się do ostatniego wielkiego etapu przygody.Smoczy Gym w piątej generacji jest jednym z tych, które potrafią bardzo wyraźnie powiedzieć graczowi: „albo masz plan na smoki, albo będzie trudno”. W White Iris pełni tę rolę bardzo dobrze.
Iris – ósmy Gym Leader w Pokémon White
Ostatni Gym w White jest szybki, agresywny i bardzo dobrze nadaje się jako finałowy sprawdzian przed ligą.
| Pokémon | Poziom | Ruchy | Na co uważać |
|---|---|---|---|
| Fraxure | 41 | Dragon Tail, Slash, Dragon Dance | Jeśli zyska momentum, staje się bardzo groźny |
| Druddigon | 41 | Dragon Tail, Revenge, Crunch | Twardy i bardzo solidny fizycznie |
| Haxorus | 43 | Dragon Tail, Slash, Assurance, Dragon Dance | Najgroźniejszy Pokémon Iris |
Haxorus Iris to bardzo poważny finałowy test. Bez lodowego coverage albo bardzo mocnego neutralnego nacisku ta walka potrafi być wyjątkowo nieprzyjemna.
Victory Road i wejście do Pokémon League
Po skompletowaniu odznak możesz ruszyć do ligi. Victory Road w White dobrze spełnia rolę ostatniego filtra – wymaga sensownego przygotowania, leczenia i gotowej drużyny, która nie rozsypie się po jednej trudniejszej walce. To nie tylko techniczne przejście przez dungeon, ale też mentalne przygotowanie do finału.To ostatni moment, żeby upewnić się, że skład ma odpowiedzi na Ghost, Dark, Psychic, Fighting i późniejszy, bardzo specyficzny finał fabularny po Elite Four.
Elite Four w Pokémon White
Liga Unovy działa inaczej niż w wielu wcześniejszych grach, bo jej pokonanie nie zamyka przygody. To ważne, bo już podczas Elite Four warto zachować zasoby, myśląc nie tylko o tych czterech walkach, ale też o tym, co wydarzy się tuż po nich.Shauntal – Elite Four #1
Shauntal wykorzystuje Ghost-type’y i bardzo dobrze łączy ich siłę specjalną z utility i utrudnianiem życia fizycznym slotom.
| Pokémon | Poziom | Ruchy | Na co uważać |
|---|---|---|---|
| Cofagrigus | 48 | Shadow Ball, Psychic, Will-O-Wisp | Uparty i bardzo niewygodny lead |
| Golurk | 48 | Earthquake, Shadow Punch, Hammer Arm | Mocny fizycznie i z dobrym coverage |
| Jellicent | 48 | Surf, Shadow Ball, Recover | Wytrzymały i nieprzyjemny defensywnie |
| Chandelure | 50 | Flamethrower, Shadow Ball, Psychic | Najgroźniejszy Pokémon Shauntal |
Grimsley – Elite Four #2
Grimsley stawia na Dark-type’y i zdecydowanie lubi szybkie, ofensywne pojedynki. To walka, która nie daje wiele czasu na spokojne ustawianie się.
| Pokémon | Poziom | Ruchy | Na co uważać |
|---|---|---|---|
| Scrafty | 48 | Crunch, Brick Break, Sand-Attack | Denerwujący i mocny lead |
| Krookodile | 48 | Crunch, Earthquake, Foul Play | Bardzo niebezpieczny fizycznie |
| Liepard | 48 | Aerial Ace, Shadow Claw, Attract | Szybki i drażniący supportowo |
| Bisharp | 50 | Night Slash, Metal Claw, X-Scissor | Najgroźniejszy punkt walki |
Caitlin – Elite Four #3
Caitlin wykorzystuje Psychic-type’y i bywa trudna szczególnie dla drużyn, które zaniedbały Dark- albo Ghost-type coverage.
| Pokémon | Poziom | Ruchy | Na co uważać |
|---|---|---|---|
| Reuniclus | 48 | Psychic, Energy Ball, Light Screen | Wytrzymały i niewygodny specjalnie |
| Sigilyph | 48 | Air Slash, Psychic, Shadow Ball | Szybki i zaskakująco wszechstronny |
| Musharna | 48 | Psychic, Charge Beam, Shadow Ball | Trudna do szybkiego zdjęcia |
| Gothitelle | 50 | Psychic, Thunderbolt, Calm Mind | Najgroźniejszy Pokémon Caitlin |
Marshal – Elite Four #4
Marshal daje jedną z bardziej bezpośrednich walk w całej lidze. Tu liczy się siła, dobre wejścia i gotowa odpowiedź na Fighting-type’y.
| Pokémon | Poziom | Ruchy | Na co uważać |
|---|---|---|---|
| Throh | 48 | Storm Throw, Bulldoze, Stone Edge | Dobre coverage czyni go bardzo niewygodnym |
| Sawk | 48 | Brick Break, Rock Slide, Payback | Mocny i szybki fizycznie |
| Conkeldurr | 48 | Hammer Arm, Stone Edge, Bulldoze | Twardy i bardzo silny slot |
| Mienshao | 50 | Hi Jump Kick, Acrobatics, Retaliate | Najgroźniejszy i najszybszy Pokémon Marshala |
Marshal bardzo wyraźnie pokazuje, czy masz porządną odpowiedź na Fighting-type’y. Jego drużyna nie bawi się w sztuczki, tylko po prostu mocno bije.
Zamek N, Zekrom, finał z N i ostatnia walka z Ghetsisem
To właśnie ten fragment sprawia, że White jest jedną z najbardziej pamiętnych fabularnie części serii. Po Elite Four gra nie kończy się od razu. Zamiast tradycyjnego „wygrałeś ligę, napisy końcowe” dostajesz wielki finał z zamkiem N, legendarnym smokiem, konfrontacją światopoglądową i dopiero potem ostatecznym starciem z prawdziwym głównym antagonistą.W White centralnym smokiem fabularnym jest Zekrom, co nadaje końcówce trochę inny akcent niż w Black. To starcie ideałów i prawdy, bardzo mocno wpisane w cały motyw przewodni piątej generacji. Z punktu widzenia przejścia warto pamiętać, że po lidze nie ma chwili pełnego oddechu – trzeba być gotowym jeszcze na dwie bardzo ważne walki.
N – finałowa walka w Pokémon White
Zanim stoczysz pełny pojedynek z N, otrzymujesz lub aktywujesz Zekroma jako odpowiedź na jego legendę. To jedna z najmocniejszych scen całej gry.
| Pokémon | Poziom | Ruchy | Na co uważać |
|---|---|---|---|
| Zekrom / Reshiram zależnie od układu fabularnego pojedynku | 52 | Bolt Strike / Fusion Flare, Dragon Breath, Slash | Centralny punkt całego starcia |
| Carracosta | 50 | Aqua Jet, Crunch, Rock Slide | Stabilny i niewygodny fizycznie |
| Archeops | 50 | Acrobatics, Dragon Claw, Rock Slide | Bardzo szybki i ofensywny |
| Vanilluxe | 50 | Blizzard, Mirror Shot, Acid Armor | Nieprzyjemny specjalnie |
| Klinklang | 50 | Shift Gear, Metal Claw, Thunderbolt | Może zyskać bardzo groźne tempo |
| Zoroark | 50 | Night Daze, Focus Blast, Aerial Ace | Iluzja i coverage czynią go wyjątkowo zdradliwym |
Walka z N jest tak pamiętna właśnie dlatego, że nie sprowadza się tylko do mechanicznego pojedynku. To finał całego konfliktu ideowego budowanego przez całą grę.
Ghetsis – ostateczny boss Pokémon White
Po N to jeszcze nie koniec. Ghetsis ujawnia swoją prawdziwą rolę i dopiero wtedy otrzymujesz rzeczywisty finał całej opowieści.
| Pokémon | Poziom | Ruchy | Na co uważać |
|---|---|---|---|
| Cofagrigus | 52 | Shadow Ball, Psychic, Toxic | Lead z utility i statusem |
| Bouffalant | 52 | Head Charge, Earthquake, Megahorn | Bardzo mocny fizycznie |
| Seismitoad | 52 | Muddy Water, Sludge Bomb, Earthquake | Wszechstronny i trudny do szybkiego zbicia |
| Eelektross | 52 | Thunderbolt, Acrobatics, Flamethrower | Brak klasycznej słabości bardzo utrudnia walkę |
| Bisharp | 52 | Night Slash, X-Scissor, Metal Claw | Niebezpieczny dla psychicznych i ghostów |
| Hydreigon | 54 | Dragon Pulse, Fire Blast, Surf, Focus Blast | Najgroźniejszy Pokémon Ghetsisa i główny powód, dla którego ten finał jest tak ciężki |
Hydreigon Ghetsisa jest jednym z najtrudniejszych przeciwników fabularnych w całej serii. Szerokie coverage i wysoki poziom robią z niego prawdziwą ścianę końcową.
To właśnie dzięki Ghetsisowi White ma tak mocny finał. Po emocjonalnym pojedynku z N dostajesz jeszcze brutalny, czysto bojowy test siły drużyny.
Postgame – co robić po ukończeniu Pokémon White
Po zakończeniu głównej historii White nie zamyka się całkowicie. Nadal możesz wracać do regionu, rozwijać drużynę, badać dodatkowe lokacje i traktować Unovę jako miejsce, w którym po napisach końcowych wciąż jest jeszcze trochę do zrobienia. To nie jest może najbardziej rozbudowany postgame w całej serii, ale zdecydowanie wystarczający, by nie odkładać gry natychmiast po finale.To również bardzo dobry moment, żeby przetestować inne Pokémony Unovy, poprawić movesety i zbudować skład już nie tylko „na fabułę”, ale bardziej świadomie pod późniejsze walki. Piąta generacja bardzo dobrze nadaje się do takich eksperymentów, bo jej własny Pokédex ma dużo charakterystycznych, świeżych opcji.
Dalsza eksploracja regionu
Po głównej fabule warto jeszcze trochę pobyć w Unovie, bo region ma więcej uroku, gdy nie kończysz zabawy dokładnie w chwili napisów końcowych.Rozbudowa drużyny
To idealny moment, by dopracować skład, wymienić słabsze sloty i spróbować innych Pokémonów, których wcześniej nie miałeś miejsca przetestować.Trening i dodatkowe wyzwania
White zachęca, by po finale jeszcze trochę powalczyć i poeksperymentować. Drużyna z końcówki gry może być bardzo dobrym punktem wyjścia do dalszej zabawy.
Mały tip: White najbardziej błyszczy wtedy, gdy potraktujesz jego finał jako wielkie domknięcie historii, ale nie jako definitywny sygnał, że trzeba natychmiast zamykać grę.
FAQ – najczęstsze pytania o Pokémon White
Najbardziej uniwersalnym wyborem pozostaje Tepig, bo Emboar daje dużą siłę i bardzo wygodny typing na znaczną część fabuły.
Najważniejsze różnice dotyczą wersji ekskluzywnych Pokémonów, części lokacji, a także legendy fabularnej – w White centralną rolę odgrywa Zekrom, a nie Reshiram.
Dla wielu graczy najtrudniejszą walką końcową jest Ghetsis, głównie przez Hydreigona i bardzo szerokie coverage jego składu.
Nie. W White po Elite Four następuje jeszcze rozbudowany finał z N, legendarnym smokiem i Ghetsisem, dzięki czemu końcówka gry jest dużo bardziej filmowa niż w starszych generacjach.
