Przejdź do treści

Pokemon White Solucja

Pokemon White solucja – kompletny walkthrough i opis przejścia całej gry
Pokemon White solucja • ultra poradnik Unova

Pokemon White solucja – kompletny walkthrough i opis przejścia całej gry

Pokemon White solucja to rozbudowany, kompletny i szczegółowy poradnik przejścia całej gry w regionie Unova, napisany w formie długiego przewodnika krok po kroku. Ten tekst prowadzi Cię od pierwszych chwil w Nuvema Town, przez kolejne miasta, trasy, gymy, starcia z Team Plasma, pojedynki z N, aż po ligę Pokémon, finał w Zamku N, spotkanie z legendarnym smokiem Zekrom i końcową konfrontację z Ghetsisem. To nie jest skrót najważniejszych punktów, ale pełna solucja dla osób, które chcą przejść grę dokładnie i świadomie.

Zakres poradnikaCała fabuła, liga, Zekrom, N i ważny postgame
Najważniejsze wątkiTeam Plasma, N, smok ideałów i wielki finał
Forma tekstuUltra – długo, opisowo i bez skracania
Dla kogoDla nowych graczy i fanów piątej generacji

Jak najlepiej podejść do przejścia Pokémon White

White od początku buduje trochę inne wrażenie niż starsze części serii. Unova jest nowoczesna, mocno zarysowana fabularnie i wyraźnie bardziej filmowa niż wiele wcześniejszych regionów. Gra często zatrzymuje Cię na scenach, rozmowach i wydarzeniach rozwijających konflikt z Team Plasma, dlatego przejście White jest bardziej „narracyjne” niż w wielu dawnych odsłonach.

Jednocześnie nie oznacza to, że sama rozgrywka schodzi na dalszy plan. Wręcz przeciwnie – White potrafi bardzo wyraźnie sprawdzić jakość drużyny, zwłaszcza wtedy, gdy zaczynają się częstsze starcia z N, trudniejsze Gymy i finałowe walki po Elite Four. Region nagradza składy, które radzą sobie z typami Normal, Bug, Ground, Electric, Flying, Dark, Psychic i Dragon. Dobrze mieć mocny slot fizyczny, solidnego special attackera oraz przynajmniej jednego Pokémona, który dobrze wchodzi w późniejszą część gry.
pokemon white solucja unova poradnik team plasma white n pokemon white zekrom ghetsis

Najbezpieczniejszy starter

Tepig daje bardzo komfortowe przejście fabularne. Emboar wnosi przydatny typing, wysoką siłę i dobrze radzi sobie z wieloma kluczowymi przeciwnikami.

Co najmocniej pomaga

Excadrill, Krookodile, Galvantula albo Chandelure bardzo ułatwiają White. To region, który premiuje porządną drużynę z szerokim coverage.

Największa pułapka

Zbyt długie testowanie wielu nowych Pokémonów naraz. Unova kusi świeżym Pokédexem, ale dla płynnego przejścia dobrze jest wcześniej zamknąć docelowy skład.

Polecany team na całe przejście Pokémon White

White daje dużo ciekawych opcji drużynowych, ale jeśli zależy Ci na składzie wygodnym od początku aż po finał z N i Ghetsisem, warto celować w ekipę stabilną i wszechstronną. Linki do Pokédexu pojawiają się wyłącznie w tej sekcji.

Najmocniejsza baza

Emboar, Excadrill, Krookodile

Emboar daje ogromną wartość fabularną, Excadrill jest jednym z najlepszych Pokémonów całej gry, a Krookodile bardzo dobrze skaluje się do późniejszej części przejścia.

Świetne uzupełnienie

Galvantula, Chandelure, Haxorus

Galvantula daje tempo i elektryczny nacisk, Chandelure zapewnia fantastyczny special attack, a Haxorus świetnie domyka końcówkę gry.

Alternatywy

Seismitoad, Archeops, Scrafty

Seismitoad jest praktyczny i solidny, Archeops daje ogromny offense, a Scrafty sprawdza się w dłuższych walkach dzięki dobremu typingowi i fizycznej sile.
Bardzo wygodna drużyna do Pokémon White to Emboar, Excadrill, Krookodile, Galvantula, Chandelure i jeden slot dopasowany do stylu gry – na przykład Haxorus albo Seismitoad.

Początek gry – Nuvema Town, pierwsze starcia i wejście do Unovy

1

Nuvema Town i wybór startera

White startuje bardzo żywo. Już w pierwszych minutach wybierasz startera, a chwilę później gra rzuca Cię w kolejne walki z rywalami. To otwarcie świetnie podkreśla, że piąta generacja chce prowadzić gracza dynamiczniej i bardziej bezpośrednio niż wiele starszych części serii.

Po wyborze startera walczysz z Cherenem i Biancą. Te pojedynki nie są jeszcze poważnym wyzwaniem, ale bardzo dobrze ustawiają relacje pomiędzy bohaterami. Cheren jest metodyczny i poukładany, Bianca bardziej emocjonalna i niepewna, a Ty zostajesz wrzucony między ich dwa odmienne style podejścia do Pokémonów.

Cheren i Bianca – pierwsze walki po wyborze startera

Pierwsze dwa pojedynki odbywają się bardzo szybko i są częścią świetnie napisanego otwarcia gry.
Przeciwnik Pokémon Poziom Ruchy
Cheren Starter z przewagą nad Twoim 5 Podstawowe ruchy linii startera
Bianca Starter słabszy od Twojego 5 Podstawowe ruchy linii startera
2

Route 1 i Accumula Town

Po otrzymaniu Pokédexu ruszasz przez pierwszą trasę do Accumula Town. To prosty odcinek, ale już tutaj Unova zaczyna dawać sygnał, że jej historia będzie miała większy ciężar. W Accumula słyszysz pierwsze przemówienie Team Plasma i obserwujesz, jak ich idea „wyzwolenia Pokémonów” trafia do mieszkańców regionu.

To właśnie w tym mieście pierwszy raz spotykasz N. Jest on od początku przedstawiony inaczej niż zwykły rywal czy poboczny przeciwnik – jako ktoś, kto naprawdę wierzy w swoje przekonania i będzie centralną postacią całej opowieści.

N #1 – Accumula Town

To pierwsze starcie z N, krótkie pod względem poziomów, ale bardzo istotne z punktu widzenia fabuły.
Pokémon Poziom Ruchy Na co uważać
Purrloin 7 Scratch, Growl, Assist Walka jest prosta, ale ustawia charakter całej relacji z N
Jedną z ciekawszych cech N jest to, że jego drużyny często odnoszą się do miejsca, w którym go spotykasz. Dzięki temu każda walka z nim ma nieco inny smak.

Striaton City i pierwszy Gym

Striaton City wprowadza Cię w rytm Unovy jako regionu, który łączy Gymy z wyraźnym klimatem miejsca. Pierwsza sala to trio liderów i walka uzależniona od wybranego startera. Jest to jednocześnie sprytna lekcja przewag typów i dobry sygnał, że White nie zamierza traktować początku gry wyłącznie jako prostego samouczka.

Przed wejściem do Gymu dostajesz jeszcze pomoc w postaci jednego z małpich Pokémonów odpowiadających brakującemu typowi. Dzięki temu pierwsza odznaka jest uczciwa, ale nadal wymaga zrozumienia podstaw walki.

Cilan / Chili / Cress – pierwszy Gym Leader w Pokémon White

W zależności od wybranego startera walczysz z jednym z trzech liderów. Schemat drużyny pozostaje podobny, zmienia się typ głównego asa.
Pokémon Poziom Ruchy Na co uważać
Lillipup 12 Tackle, Bite, Work Up Może wygodnie wzmocnić się przed drugim Pokémonem lidera
Elemental Monkey 14 Incinerate / Water Gun / Vine Whip, Lick, Work Up To główne zagrożenie i najważniejszy element całej walki
Dzięki darmowej małpce ten Gym jest dobrze wyważony, ale nadal trzeba pilnować Lillipupa, bo oddane mu darmowe tury potrafią mocno utrudnić dalszy pojedynek.

Dreamyard, Route 3 i Wellspring Cave

Po zdobyciu pierwszej odznaki White nie pcha Cię od razu w stronę kolejnego lidera. Najpierw wracasz do Dreamyard, poznajesz Fennel i zdobywasz nowe funkcje sprzętu, a dopiero potem kierujesz się dalej przez Route 3. To etap, który dobrze pokazuje, że Unova lubi mieszać prostą eksplorację z drobnymi pobocznymi wątkami.

Wellspring Cave nie jest długim dungeonem, ale dobrze sprawdza się jako pierwsza mała akcja z Team Plasma i wspólną interakcją z rywalami. To również miejsce, w którym Bianca i Cheren zaczynają coraz wyraźniej pokazywać, że ich podróż nie będzie tylko lustrzanym odbiciem Twojej.

Nacrene City, Lenora i narastający konflikt z Team Plasma

Nacrene City ma bardzo specyficzny klimat – spokojniejszy, bardziej muzealny, historyczny. To miejsce idealnie kontrastuje z tym, że właśnie tutaj Team Plasma zaczyna działać dużo odważniej, a stawka fabularna rośnie szybciej niż wcześniej. Sam Gym Lenory jest jednym z bardziej zapamiętywanych we wczesnej części White.

Lenora wygląda jak liderka „do przejścia bez wysiłku”, ale Watchog z Retaliate szybko pokazuje, że to bardzo złudne wrażenie. W praktyce to jeden z pierwszych punktów, w których gra może mocno uderzyć, jeśli podejdziesz zbyt lekko.

Lenora – drugi Gym Leader w Pokémon White

Gym Lenory opiera się na Normal-type’ach, ale tak naprawdę najważniejsze jest tu tempo i sposób, w jaki Watchog potrafi wykorzystać poprzedni slot.
Pokémon Poziom Ruchy Na co uważać
Herdier 18 Take Down, Bite, Leer Może dobrze przygotować wejście dla Watchoga
Watchog 20 Retaliate, Crunch, Hypnosis Najgroźniejszy punkt walki i jeden z trudniejszych wczesnych bossów
Watchog Lenory jest naprawdę niebezpieczny. Jeśli Retaliate wejdzie w dobrym momencie, walka potrafi nagle zmienić się z „spokojnej” w bardzo niewygodną.


Po walce sytuacja od razu się komplikuje – Team Plasma wkracza do muzeum i zabiera ważny przedmiot. To jeden z pierwszych momentów, w których White pokazuje wyraźnie, że jego zła organizacja nie ogranicza się do przemówień i teorii.

Pinwheel Forest i Castelia City

Pinwheel Forest świetnie buduje przejście między wcześniejszymi, bardziej kameralnymi lokacjami a ogromem Castelii. To las z własnym rytmem, dobrym tempem eksploracji i bardzo wyraźnym poczuciem, że przygoda nabiera rozpędu. Po drodze wciąż pojawiają się rywale oraz dalsze ślady działalności Team Plasma.

Castelia City to jedno z najciekawszych miast w całej piątej generacji. Nie robi wrażenia tylko rozmiarem, ale też tym, że naprawdę wygląda i działa jak duża metropolia: ma zaułki, uliczki, port, rozbudowane budynki i sporo drobnych aktywności. Dzięki temu White bardzo dobrze przekonuje, że Unova nie jest tylko liniowym zbiorem tras.

Castelia City i Burgh

Burgh jest liderem Bug-type’ów, ale jego Gym i drużyna mają znacznie więcej charakteru niż typowa „słaba sala robaczków” z wcześniejszych generacji. W White nawet pozornie mniej imponujące typy potrafią być prowadzone w sposób, który rzeczywiście zmusza do myślenia o matchupach.

Burgh – trzeci Gym Leader w Pokémon White

Burgh nie jest ścianą nie do przejścia, ale źle przygotowana drużyna może tu niepotrzebnie oddać dużo tempa.
Pokémon Poziom Ruchy Na co uważać
Whirlipede 21 Poison Tail, Pursuit, Protect Potrafi wytracać rytm i zużywać tury
Dwebble 21 Smack Down, Fury Cutter, Rock Polish Może zaskoczyć latające odpowiedzi
Leavanny 23 Razor Leaf, Struggle Bug, Cut Najgroźniejszy slot Burgha
Fire-type bardzo porządkuje ten Gym, ale warto też pamiętać o Dwebble i jego kamiennym uderzeniu, które może zaskoczyć niektóre latające Pokémony.

Desert Resort, Nimbasa City i Elesa

Po Castelii gra prowadzi Cię przez bardziej pustynne rejony Unovy. Desert Resort wyraźnie zmienia nastrój przygody i pokazuje, że region jest bardzo zróżnicowany krajobrazowo. To również dobry moment, żeby ustabilizować drużynę, bo środek White bywa dużo bardziej wymagający niż sam początek.

Nimbasa City to kolejna bardzo charakterystyczna lokacja. Łączy nowoczesność, rozrywkę i miejski rozmach, ale jednocześnie staje się miejscem jednego z bardziej upierdliwych Gymów środkowej gry. Elesa nie wygrywa samym damage, lecz tempem i rotacją swoich Pokémonów.

Elesa – czwarty Gym Leader w Pokémon White

Elesa bazuje na elektryce, ale jej drużyna bardzo dobrze pokazuje, jak męczący potrafi być przeciwnik grający Volt Switch i ruchem między slotami.
Pokémon Poziom Ruchy Na co uważać
Emolga 25 Volt Switch, Quick Attack, Aerial Ace Bardzo drażniąca przez szybkość i ciągłe zmiany
Emolga 25 Volt Switch, Pursuit, Aerial Ace Druga sztuka powiela ten sam męczący schemat
Zebstrika 27 Spark, Flame Charge, Pursuit Najgroźniejszy Pokémon Elesy
Elesa bardzo łatwo wygrywa rytmem walki. Ground-type pomaga, ale przez Flying typing Emolg nie jest to aż tak prosty matchup, jak mogłoby się wydawać.

Driftveil City, Clay i pogoń za Team Plasma

Driftveil City wnosi zupełnie inny charakter niż Nimbasa. To miejsce bardziej surowe, przemysłowe i praktyczne, co bardzo dobrze pasuje do postaci Claya. Właśnie tutaj White ponownie przyspiesza fabularnie i pokazuje, że Team Plasma nie tylko się przemieszcza, ale rzeczywiście realizuje kolejne etapy swojego planu.

Clay jest liderem, który na papierze wygląda klasycznie, ale w praktyce potrafi zaskoczyć siłą. Jego Excadrill to jeden z najbardziej pamiętnych bossów środkowej części gry.

Clay – piąty Gym Leader w Pokémon White

To jeden z tych Gymów, które sprawdzają nie tylko przewagi typów, ale też po prostu poziom i jakość całego składu.
Pokémon Poziom Ruchy Na co uważać
Krokorok 29 Crunch, Bulldoze, Torment Dobry lead, który od razu narzuca fizyczną presję
Palpitoad 29 Mud Shot, BubbleBeam, Supersonic Potrafi irytować confusion i mieszanym coverage
Excadrill 31 Rock Slide, Bulldoze, Metal Claw Najgroźniejszy Pokémon Clay’a
Excadrill Clay’a bardzo szybko kończy słabsze sloty. Jeśli drużyna nie jest dobrze przygotowana, ten Gym potrafi być znacznie trudniejszy niż poprzednie.

Chargestone Cave, Mistralton City i Skyla

Chargestone Cave jest jedną z tych lokacji, które bardzo wyraźnie zostają w pamięci. Elektryczne kryształy, bardziej techniczny klimat i kilka ważnych scen fabularnych sprawiają, że nie jest to zwykła jaskinia „do przejścia”, ale pełnoprawny etap przygody z własną atmosferą.

Po wyjściu z jaskini trafiasz do Mistralton City, gdzie czeka Skyla. To Gym, który wiele drużyn przechodzi lekko, ale niektóre składy bez elektrycznego lub lodowego wsparcia potrafią się tu niepotrzebnie męczyć.

Skyla – szósty Gym Leader w Pokémon White

Skyla bazuje na Flying-type’ach, jednak jej walka nie sprowadza się tylko do szybkich ptaków. Część drużyny dobrze wykorzystuje utility i wymiany tempa.
Pokémon Poziom Ruchy Na co uważać
Swoobat 33 Heart Stamp, Air Slash, Attract Niepozorny, ale potrafi bardzo psuć rytm
Unfezant 33 Aerial Ace, Quick Attack, Detect Szybki i stabilny środkowy slot
Swanna 35 Aerial Ace, BubbleBeam, FeatherDance Najgroźniejszy Pokémon Skyli
Dobry Electric-type znacząco upraszcza ten Gym. Najwięcej problemów potrafi sprawić Swanna, jeśli pozwolisz jej zbyt swobodnie ustawiać tempo walki.

Dragonspiral Tower, Icirrus City i Brycen

Im dalej w White, tym mocniej rośnie rola smoków, legend i samego N. Dragonspiral Tower jest jednym z najważniejszych miejsc całej gry pod względem klimatu. To właśnie tam czujesz, że fabuła przestaje być zwykłą drogą po odznaki, a zaczyna zmierzać ku naprawdę dużemu finałowi.

Icirrus City i Brycen tworzą z kolei chłodniejszy, spokojniejszy przystanek przed kolejnym przyspieszeniem fabularnym. Lód i śnieg dobrze kontrastują z tym, jak gorąca staje się narracja wokół Team Plasma i legendarnych smoków.

Brycen – siódmy Gym Leader w Pokémon White

Brycen nie ma najliczniejszej drużyny, ale jego Ice-type’y są świetnym testem na to, czy skład jest już gotowy na późną fazę gry.
Pokémon Poziom Ruchy Na co uważać
Vanillish 37 Frost Breath, Acid Armor, Mirror Shot Potrafi przeciągać walkę defensywnie
Cryogonal 37 Frost Breath, Reflect, Rapid Spin Szybki i bardziej irytujący niż brutalny
Beartic 39 Icicle Crash, Brine, Swagger Najgroźniejszy slot Brycena
Beartic potrafi błyskawicznie ukarać słabsze wejście. To walka prostsza niż część późniejszych starć, ale nadal nie warto brać jej z marszu.

Opelucid City i Iris jako finałowa liderka Gymu

W White bardzo ważną różnicą względem Black jest to, że w Opelucid City walczysz z Iris, a nie z Draydenem. To nie tylko kosmetyczna zmiana, ale też inny akcent fabularny i inny wydźwięk końcówki. Samo miasto robi bardzo mocne wrażenie i od razu daje poczucie, że zbliżasz się do ostatniego wielkiego etapu przygody.

Smoczy Gym w piątej generacji jest jednym z tych, które potrafią bardzo wyraźnie powiedzieć graczowi: „albo masz plan na smoki, albo będzie trudno”. W White Iris pełni tę rolę bardzo dobrze.

Iris – ósmy Gym Leader w Pokémon White

Ostatni Gym w White jest szybki, agresywny i bardzo dobrze nadaje się jako finałowy sprawdzian przed ligą.
Pokémon Poziom Ruchy Na co uważać
Fraxure 41 Dragon Tail, Slash, Dragon Dance Jeśli zyska momentum, staje się bardzo groźny
Druddigon 41 Dragon Tail, Revenge, Crunch Twardy i bardzo solidny fizycznie
Haxorus 43 Dragon Tail, Slash, Assurance, Dragon Dance Najgroźniejszy Pokémon Iris
Haxorus Iris to bardzo poważny finałowy test. Bez lodowego coverage albo bardzo mocnego neutralnego nacisku ta walka potrafi być wyjątkowo nieprzyjemna.

Victory Road i wejście do Pokémon League

Po skompletowaniu odznak możesz ruszyć do ligi. Victory Road w White dobrze spełnia rolę ostatniego filtra – wymaga sensownego przygotowania, leczenia i gotowej drużyny, która nie rozsypie się po jednej trudniejszej walce. To nie tylko techniczne przejście przez dungeon, ale też mentalne przygotowanie do finału.

To ostatni moment, żeby upewnić się, że skład ma odpowiedzi na Ghost, Dark, Psychic, Fighting i późniejszy, bardzo specyficzny finał fabularny po Elite Four.

Elite Four w Pokémon White

Liga Unovy działa inaczej niż w wielu wcześniejszych grach, bo jej pokonanie nie zamyka przygody. To ważne, bo już podczas Elite Four warto zachować zasoby, myśląc nie tylko o tych czterech walkach, ale też o tym, co wydarzy się tuż po nich.

Shauntal – Elite Four #1

Shauntal wykorzystuje Ghost-type’y i bardzo dobrze łączy ich siłę specjalną z utility i utrudnianiem życia fizycznym slotom.
Pokémon Poziom Ruchy Na co uważać
Cofagrigus48Shadow Ball, Psychic, Will-O-WispUparty i bardzo niewygodny lead
Golurk48Earthquake, Shadow Punch, Hammer ArmMocny fizycznie i z dobrym coverage
Jellicent48Surf, Shadow Ball, RecoverWytrzymały i nieprzyjemny defensywnie
Chandelure50Flamethrower, Shadow Ball, PsychicNajgroźniejszy Pokémon Shauntal

Grimsley – Elite Four #2

Grimsley stawia na Dark-type’y i zdecydowanie lubi szybkie, ofensywne pojedynki. To walka, która nie daje wiele czasu na spokojne ustawianie się.
Pokémon Poziom Ruchy Na co uważać
Scrafty48Crunch, Brick Break, Sand-AttackDenerwujący i mocny lead
Krookodile48Crunch, Earthquake, Foul PlayBardzo niebezpieczny fizycznie
Liepard48Aerial Ace, Shadow Claw, AttractSzybki i drażniący supportowo
Bisharp50Night Slash, Metal Claw, X-ScissorNajgroźniejszy punkt walki

Caitlin – Elite Four #3

Caitlin wykorzystuje Psychic-type’y i bywa trudna szczególnie dla drużyn, które zaniedbały Dark- albo Ghost-type coverage.
Pokémon Poziom Ruchy Na co uważać
Reuniclus48Psychic, Energy Ball, Light ScreenWytrzymały i niewygodny specjalnie
Sigilyph48Air Slash, Psychic, Shadow BallSzybki i zaskakująco wszechstronny
Musharna48Psychic, Charge Beam, Shadow BallTrudna do szybkiego zdjęcia
Gothitelle50Psychic, Thunderbolt, Calm MindNajgroźniejszy Pokémon Caitlin

Marshal – Elite Four #4

Marshal daje jedną z bardziej bezpośrednich walk w całej lidze. Tu liczy się siła, dobre wejścia i gotowa odpowiedź na Fighting-type’y.
Pokémon Poziom Ruchy Na co uważać
Throh48Storm Throw, Bulldoze, Stone EdgeDobre coverage czyni go bardzo niewygodnym
Sawk48Brick Break, Rock Slide, PaybackMocny i szybki fizycznie
Conkeldurr48Hammer Arm, Stone Edge, BulldozeTwardy i bardzo silny slot
Mienshao50Hi Jump Kick, Acrobatics, RetaliateNajgroźniejszy i najszybszy Pokémon Marshala
Marshal bardzo wyraźnie pokazuje, czy masz porządną odpowiedź na Fighting-type’y. Jego drużyna nie bawi się w sztuczki, tylko po prostu mocno bije.

Zamek N, Zekrom, finał z N i ostatnia walka z Ghetsisem

To właśnie ten fragment sprawia, że White jest jedną z najbardziej pamiętnych fabularnie części serii. Po Elite Four gra nie kończy się od razu. Zamiast tradycyjnego „wygrałeś ligę, napisy końcowe” dostajesz wielki finał z zamkiem N, legendarnym smokiem, konfrontacją światopoglądową i dopiero potem ostatecznym starciem z prawdziwym głównym antagonistą.

W White centralnym smokiem fabularnym jest Zekrom, co nadaje końcówce trochę inny akcent niż w Black. To starcie ideałów i prawdy, bardzo mocno wpisane w cały motyw przewodni piątej generacji. Z punktu widzenia przejścia warto pamiętać, że po lidze nie ma chwili pełnego oddechu – trzeba być gotowym jeszcze na dwie bardzo ważne walki.

N – finałowa walka w Pokémon White

Zanim stoczysz pełny pojedynek z N, otrzymujesz lub aktywujesz Zekroma jako odpowiedź na jego legendę. To jedna z najmocniejszych scen całej gry.
Pokémon Poziom Ruchy Na co uważać
Zekrom / Reshiram zależnie od układu fabularnego pojedynku52Bolt Strike / Fusion Flare, Dragon Breath, SlashCentralny punkt całego starcia
Carracosta50Aqua Jet, Crunch, Rock SlideStabilny i niewygodny fizycznie
Archeops50Acrobatics, Dragon Claw, Rock SlideBardzo szybki i ofensywny
Vanilluxe50Blizzard, Mirror Shot, Acid ArmorNieprzyjemny specjalnie
Klinklang50Shift Gear, Metal Claw, ThunderboltMoże zyskać bardzo groźne tempo
Zoroark50Night Daze, Focus Blast, Aerial AceIluzja i coverage czynią go wyjątkowo zdradliwym
Walka z N jest tak pamiętna właśnie dlatego, że nie sprowadza się tylko do mechanicznego pojedynku. To finał całego konfliktu ideowego budowanego przez całą grę.

Ghetsis – ostateczny boss Pokémon White

Po N to jeszcze nie koniec. Ghetsis ujawnia swoją prawdziwą rolę i dopiero wtedy otrzymujesz rzeczywisty finał całej opowieści.
Pokémon Poziom Ruchy Na co uważać
Cofagrigus52Shadow Ball, Psychic, ToxicLead z utility i statusem
Bouffalant52Head Charge, Earthquake, MegahornBardzo mocny fizycznie
Seismitoad52Muddy Water, Sludge Bomb, EarthquakeWszechstronny i trudny do szybkiego zbicia
Eelektross52Thunderbolt, Acrobatics, FlamethrowerBrak klasycznej słabości bardzo utrudnia walkę
Bisharp52Night Slash, X-Scissor, Metal ClawNiebezpieczny dla psychicznych i ghostów
Hydreigon54Dragon Pulse, Fire Blast, Surf, Focus BlastNajgroźniejszy Pokémon Ghetsisa i główny powód, dla którego ten finał jest tak ciężki
Hydreigon Ghetsisa jest jednym z najtrudniejszych przeciwników fabularnych w całej serii. Szerokie coverage i wysoki poziom robią z niego prawdziwą ścianę końcową.
To właśnie dzięki Ghetsisowi White ma tak mocny finał. Po emocjonalnym pojedynku z N dostajesz jeszcze brutalny, czysto bojowy test siły drużyny.

Postgame – co robić po ukończeniu Pokémon White

Po zakończeniu głównej historii White nie zamyka się całkowicie. Nadal możesz wracać do regionu, rozwijać drużynę, badać dodatkowe lokacje i traktować Unovę jako miejsce, w którym po napisach końcowych wciąż jest jeszcze trochę do zrobienia. To nie jest może najbardziej rozbudowany postgame w całej serii, ale zdecydowanie wystarczający, by nie odkładać gry natychmiast po finale.

To również bardzo dobry moment, żeby przetestować inne Pokémony Unovy, poprawić movesety i zbudować skład już nie tylko „na fabułę”, ale bardziej świadomie pod późniejsze walki. Piąta generacja bardzo dobrze nadaje się do takich eksperymentów, bo jej własny Pokédex ma dużo charakterystycznych, świeżych opcji.

Dalsza eksploracja regionu

Po głównej fabule warto jeszcze trochę pobyć w Unovie, bo region ma więcej uroku, gdy nie kończysz zabawy dokładnie w chwili napisów końcowych.

Rozbudowa drużyny

To idealny moment, by dopracować skład, wymienić słabsze sloty i spróbować innych Pokémonów, których wcześniej nie miałeś miejsca przetestować.

Trening i dodatkowe wyzwania

White zachęca, by po finale jeszcze trochę powalczyć i poeksperymentować. Drużyna z końcówki gry może być bardzo dobrym punktem wyjścia do dalszej zabawy.
Mały tip: White najbardziej błyszczy wtedy, gdy potraktujesz jego finał jako wielkie domknięcie historii, ale nie jako definitywny sygnał, że trzeba natychmiast zamykać grę.

FAQ – najczęstsze pytania o Pokémon White

Najbardziej uniwersalnym wyborem pozostaje Tepig, bo Emboar daje dużą siłę i bardzo wygodny typing na znaczną część fabuły.
Najważniejsze różnice dotyczą wersji ekskluzywnych Pokémonów, części lokacji, a także legendy fabularnej – w White centralną rolę odgrywa Zekrom, a nie Reshiram.
Dla wielu graczy najtrudniejszą walką końcową jest Ghetsis, głównie przez Hydreigona i bardzo szerokie coverage jego składu.
Nie. W White po Elite Four następuje jeszcze rozbudowany finał z N, legendarnym smokiem i Ghetsisem, dzięki czemu końcówka gry jest dużo bardziej filmowa niż w starszych generacjach.
We use cookies to personalise content and ads, to provide social media features and to analyse our traffic. We also share information about your use of our site with our social media, advertising and analytics partners. View more
Cookies settings
Accept
Privacy & Cookie policy
Privacy & Cookies policy
Cookie name Active

Kim jesteśmy

Adres naszej strony internetowej to: https://pokepolis.com

Jakie dane osobiste zbieramy i dlaczego je zbieramy

Komentarze

Kiedy odwiedzający witrynę zostawia komentarz, zbieramy dane widoczne w formularzu komentowania, jak i adres IP odwiedzającego oraz podpis jego przeglądarki jako pomoc przy wykrywaniu spamu. Zanonimizowany ciąg znaków stworzony na podstawie twojego adresu email (tak zwany hash) może zostać przesłany do usługi Gravatar w celu sprawdzenia czy jej używasz. Polityka prywatności usługi Gravatar jest dostępna tutaj: https://automattic.com/privacy/. Po zatwierdzeniu komentarza twój obrazek profilowy jest widoczny publicznie w kontekście twojego komentarza.

Media

Jeśli jesteś zarejestrowanym użytkownikiem i wgrywasz na witrynę obrazki, powinieneś unikać przesyłania obrazków z tagami EXIF lokalizacji. Odwiedzający stronę mogą pobrać i odczytać pełne dane lokalizacyjne z obrazków w witrynie.

Formularze kontaktowe

Ciasteczka

Jeśli zostawisz na naszej witrynie komentarz, będziesz mógł wybrać opcję zapisu twojej nazwy, adresu email i adresu strony internetowej w ciasteczkach, dzięki którym podczas pisania kolejnych komentarzy powyższe informacje będą już dogodnie uzupełnione. Te ciasteczka wygasają po roku. Jeśli odwiedzisz stronę logowania, utworzymy tymczasowe ciasteczko na potrzeby sprawdzenia czy twoja przeglądarka akceptuje ciasteczka. To ciasteczko nie zawiera żadnych danych osobistych i zostanie wyrzucone, kiedy zamkniesz przeglądarkę. Podczas logowania tworzymy dodatkowo kilka ciasteczek potrzebnych do zapisu twoich informacji logowania oraz wybranych opcji ekranu. Ciasteczka logowania wygasają po dwóch dniach, a opcji ekranu po roku. Jeśli zaznaczysz opcję „Pamiętaj mnie”, logowanie wygaśnie po dwóch tygodniach. Jeśli wylogujesz się ze swojego konta, ciasteczka logowania zostaną usunięte. Jeśli zmodyfikujesz albo opublikujesz artykuł, w twojej przeglądarce zostanie zapisane dodatkowe ciasteczko. To ciasteczko nie zawiera żadnych danych osobistych, wskazując po prostu na identyfikator przed chwilą edytowanego artykułu. Wygasa ono po 1 dniu.

Osadzone treści z innych witryn

Artykuły na tej witrynie mogą zawierać osadzone treści (np. filmy, obrazki, artykuły itp.). Osadzone treści z innych witryn zachowują się analogicznie do tego, jakby użytkownik odwiedził bezpośrednio konkretną witrynę. Witryny mogą zbierać informacje o tobie, używać ciasteczek, dołączać dodatkowe, zewnętrzne systemy śledzenia i monitorować twoje interakcje z osadzonym materiałem, włączając w to śledzenie twoich interakcji z osadzonym materiałem jeśli posiadasz konto i jesteś zalogowany w tamtej witrynie.

Analiza statystyk

Z kim dzielimy się danymi

Jak długo przechowujemy twoje dane

Jeśli zostawisz komentarz, jego treść i metadane będą przechowywane przez czas nieokreślony. Dzięki temu jesteśmy w stanie rozpoznawać i zatwierdzać kolejne komentarze automatycznie, bez wysyłania ich do każdorazowej moderacji. Dla użytkowników którzy zarejestrowali się na naszej stronie internetowej (jeśli tacy są), przechowujemy również informacje osobiste wprowadzone w profilu. Każdy użytkownik może dokonać wglądu, korekty albo skasować swoje informacje osobiste w dowolnej chwili (nie licząc nazwy użytkownika, której nie można zmienić). Administratorzy strony również mogą przeglądać i modyfikować te informacje.

Jakie masz prawa do swoich danych

Jeśli masz konto użytkownika albo dodałeś komentarze w tej witrynie, możesz zażądać dostarczenia pliku z wyeksportowanym kompletem twoich danych osobistych będących w naszym posiadaniu, w tym całość tych dostarczonych przez ciebie. Możesz również zażądać usunięcia przez nas całości twoich danych osobistych w naszym posiadaniu. Nie dotyczy to żadnych danych które jesteśmy zobligowani zachować ze względów administracyjnych, prawnych albo bezpieczeństwa.

Gdzie przesyłamy dane

Komentarze gości mogą być sprawdzane za pomocą automatycznej usługi wykrywania spamu.

Twoje dane kontaktowe

Informacje dodatkowe

Jak chronimy twoje dane?

Jakie mamy obowiązujące procedury w przypadku naruszenia prywatności danych

Od jakich stron trzecich otrzymujemy dane

Jakie automatyczne podejmowanie decyzji i/lub tworzenie profili przeprowadzamy z użyciem danych użytkownika

Branżowe wymogi regulacyjne dotyczące ujawniania informacji

Save settings
Cookies settings