Pokemon Blue solucja – walkthrough i opis przejścia całej gry krok po kroku
Ten materiał to pełna i szczegółowa solucja do Pokémon Blue, rozpisana od pierwszej wizyty w Pallet Town aż do zwycięstwa nad Elite Four i finałowym Championem. Znajdziesz tu dokładny opis przejścia wszystkich kluczowych lokacji, kolejność działań, najważniejsze starcia z Rivalem, rozpisane Gymy, kompletne wskazówki do zagadek w Silph Co., Safari Zone, Pokémon Mansion i Victory Road, a także praktyczne podpowiedzi dotyczące budowy drużyny na całe Kanto.
Jak czytać ten poradnik do Pokémon Blue
Pokémon Blue wygląda znajomo dla fanów pierwszej generacji, ale dobre przejście tej wersji wciąż wymaga rozsądnego planu. Tutaj nie chodzi tylko o wiedzę, dokąd pójść. Równie ważne jest to, kiedy iść dalej, kiedy lepiej chwilę potrenować, które lokacje potraktować priorytetowo i jak zbudować zespół, który nie rozsypie się na Sabrinie, Lance’ie albo w finałowej walce.
Blue premiuje przygotowanie
Im lepiej ustawisz skład i poziomy przed połową gry, tym mniej bolesna będzie końcówka z Silph Co., Sabriną i ligą.
Nie odkładaj ważnych lokacji
Celadon, Safari Zone i Saffron to nie miejsca „na później”, tylko filary progresu, które porządkują całe przejście.
Warto myśleć pod typy
Najwygodniejsze drużyny w Blue mają odpowiedź na Rock, Water, Electric, Psychic i Dragon, a nie tylko jednego przekoksowanego lidera.
Polecany team na całe przejście Pokémon Blue
Żeby nie przesadzić z linkowaniem, nazwy Pokémonów odsyłające do Pokédexu znajdują się tylko w tej sekcji. W dalszych częściach poradnika nazwy pojawiają się już bez linków.
Najpewniejszy rdzeń
Venusaur daje wyjątkowo komfortowy początek, Nidoking wnosi elastyczność i szeroki zakres użycia, a Lapras robi ogromną różnicę na końcu gry.
Najmocniejsze wsparcie
Alakazam bardzo upraszcza środkową fazę gry, Snorlax daje odporność i bezpieczeństwo, a Jolteon jest świetny na Lorelei i część końcówki.
Przydatne alternatywy
Blastoise to solidna, bardzo wygodna opcja na całe przejście, Charizard nadrabia ofensywą w środku gry, a Dugtrio idealnie rozwiązuje wybrane Gymy.
Początek gry – Pallet Town, Viridian i pierwszy Gym
Pallet Town i wybór startera
Po wyjściu z domu Profesor Oak zatrzymuje Cię przed wysoką trawą i zabiera do laboratorium. Tam wybierasz jednego z trzech starterów, a Twój rywal dobiera Pokémona z przewagą typu nad Twoim wyborem. Już od tej chwili warto myśleć kilka kroków naprzód: starter nie decyduje o całej grze, ale mocno wpływa na tempo pierwszych odcinków.
Bulbasaur ma najwygodniejszy early game, Squirtle oferuje bardzo równy początek, a Charmander wymaga więcej cierpliwości przed Brockiem.
Viridian City i przesyłka dla Oak’a
Po dotarciu do Viridian City wchodzisz do Poké Martu, odbierasz Oak’s Parcel i wracasz do Pallet Town. Gdy dostaniesz Pokédex, możesz już łapać dzikie Pokémony i zacząć sensownie formować zespół. Nie ma potrzeby od razu pędzić do lasu i dalej do Pewter.
Viridian Forest jako pierwszy solidny trening
Las między Viridian a Pewter jest świetnym miejscem na lekkie dopakowanie drużyny. Jeżeli grasz Charmanderem, potraktuj ten etap jako przygotowanie do trudniejszej pierwszej odznaki, a nie tylko krótki przelot.
Brock – pierwszy Gym Leader w Pokémon Blue
Brock sprawdza, czy rozumiesz podstawy przewag typów. Jego Pokémony mają wysoką odporność na zwykłe wejścia, dlatego walka bez sensownej kontry potrafi niepotrzebnie przeciągnąć początek gry.
| Pokémon | Poziom | Ruchy | Na co uważać |
|---|---|---|---|
| Geodude | 12 | Tackle, Defense Curl | Spowalnia walkę, jeśli bijesz tylko neutralnie |
| Onix | 14 | Tackle, Bide, Bind, Screech | Bide może odwrócić walkę przy zbyt agresywnym ataku |
Polecana strategia
Bulbasaur i Squirtle przechodzą tę walkę wyjątkowo komfortowo. Jeśli grasz Charmanderem, nadrób poziomami lub dołóż pomocniczego Pokémona.
Mały tip
Jeżeli Brock zabiera Ci zbyt dużo zasobów, nie męcz się. W pierwszej generacji kilka poziomów więcej potrafi całkowicie zmienić dynamikę walki.
Mt. Moon, Cerulean City, Nugget Bridge i Misty
Po pierwszym Gymie przechodzisz Route 3 i wchodzisz do Mt. Moon. To pierwszy większy dungeon w grze, ale nie jest skomplikowany – wymaga raczej rozsądnego gospodarowania HP i niepomijania trenerów, bo zdobyty tutaj exp mocno pomaga przed drugim Gymem.
Mt. Moon
Dobrze jest wyczyścić sporą część jaskini i nie prześlizgiwać się przez nią tylko po minimum, bo każde dodatkowe poziomy w tej fazie gry są odczuwalne.
Nugget Bridge
Most na północ od Cerulean to idealny etap na sprawdzenie tempa drużyny i ewentualne domknięcie brakujących poziomów przed Misty.
Bill i bilet na statek
Wizyta u Billa jest niezbędna do dalszego postępu. Dzięki niej odblokujesz S.S. Anne i kolejne ważne elementy trasy.
Misty – drugi Badge i sprawdzian na Water-type
| Pokémon | Poziom | Ruchy | Na co uważać |
|---|---|---|---|
| Staryu | 18 | Tackle, Water Gun | To raczej otwarcie walki niż realne zagrożenie |
| Starmie | 21 | Tackle, Water Gun, BubbleBeam, Harden | BubbleBeam może bardzo szybko rozbić źle przygotowany team |
Polecana strategia
Grass i Electric są najwygodniejsze, ale dobrze rozwinięty Bulbasaur czy sensowna przewaga poziomów też wystarczą.
Mały tip
Nie wchodź do Gymu od razu po przyjściu do Cerulean. Najpierw zrób Nugget Bridge i wizytę u Billa, a wrócisz wyraźnie mocniejszy.
Vermilion City, S.S. Anne, Cut i Lt. Surge
Po Cerulean czeka Cię droga do Vermilion City. Na statku S.S. Anne walczysz z trenerami, spotykasz rywala i zdobywasz HM Cut od kapitana. To ważny moment, bo bez Cut nie odblokujesz części dalszych tras i nie wejdziesz wygodnie do kolejnych lokacji.
S.S. Anne
Warto wykorzystać statek nie tylko po HM, ale też jako miejsce na dodatkowy trening. To wygodny odcinek do wyrównania poziomów.
Rival na pokładzie
Ta walka dobrze ujawnia, czy skład ma odpowiednie pokrycie typów. Jeśli rywal mocno Cię wypycha, to dobry moment na korektę drużyny.
Lt. Surge – Vermilion Gym i puzzle z koszami
Żeby dojść do lidera, musisz znaleźć dwa przełączniki ukryte w koszach. Po odkryciu pierwszego drugi leży w jednym z czterech sąsiednich koszy. Jeśli trafisz źle, cały układ resetuje się i trzeba zaczynać od nowa.
| Pokémon | Poziom | Ruchy | Na co uważać |
|---|---|---|---|
| Voltorb | 21 | Tackle, Screech, SonicBoom | SonicBoom daje stałe obrażenia i irytuje przy słabszym teamie |
| Pikachu | 18 | ThunderShock, Growl | To raczej przystanek niż prawdziwy problem |
| Raichu | 24 | ThunderShock, Growl, Thunder Wave, Quick Attack | Thunder Wave może całkowicie rozwalić tempo walki |
Polecana strategia
Ground-type w stylu Dugtrio bardzo mocno upraszcza cały Gym. To jedna z najczytelniejszych kontr w pierwszej generacji.
Mały tip
Po znalezieniu pierwszego przełącznika nie klikaj na oślep. Sprawdzaj wyłącznie kosze leżące bezpośrednio obok.
Rock Tunnel, Lavender Town, Celadon City i Erika
Kolejny etap prowadzi przez Diglett’s Cave, zdobycie Flash i przejście Rock Tunnel. Lavender Town jest na razie bardziej punktem fabularnym niż miejscem do pełnego czyszczenia, bo dopiero później wrócisz tam z właściwym przedmiotem. Prawdziwe centrum progresu na tym etapie to Celadon City.
Rock Tunnel
To stosunkowo długi tunel, więc zadbaj o leczenie i rozsądnie gospodaruj ruchem. Nie jest złożony, ale łatwo wyjść z niego mocno poobijanym.
Celadon City
Jedno z najważniejszych miast w całej grze. To tu znajdziesz Department Store, Game Corner i drogę do kryjówki Team Rocket.
Erika
Grass Gym, który zwykle jest prosty dla Fire i Flying, ale wciąż może sprawić kłopot drużynie bez porządnych ataków ofensywnych.
Erika – Celadon Gym
| Pokémon | Poziom | Ruchy | Na co uważać |
|---|---|---|---|
| Victreebel | 29 | Wrap, PoisonPowder, Stun Spore | Wrap i statusy mogą niepotrzebnie wydłużyć starcie |
| Tangela | 24 | Constrict, Bind, Absorb | Mało groźna, ale uciążliwa |
| Vileplume | 29 | Petal Dance, Sleep Powder, Acid, Stun Spore | Sleep Powder jest tu bardziej niebezpieczny niż sam damage |
Game Corner, Rocket Hideout i Pokémon Tower
W Celadon odkrywasz sekret Game Corner, schodzisz do Rocket Hideout i zdobywasz Silph Scope. To przedmiot, bez którego nie przejdziesz Pokémon Tower w Lavender Town. W praktyce oznacza to, że właśnie tutaj domyka się środkowy fragment gry i przygotowuje grunt pod dalsze odblokowania.
Rocket Hideout
Najbardziej charakterystyczne są obrotowe panele. Zamiast sprawdzać każdą ścieżkę po kolei, skup się na zejściu niżej i dojściu do Giovanniego.
Pokémon Tower
Dopiero z Silph Scope duch blokujący wyższe piętra przestaje być przeszkodą. Wtedy możesz oczyścić wieżę i uratować Mr. Fuji.
Giovanni w Rocket Hideout
| Pokémon | Poziom | Ruchy | Na co uważać |
|---|---|---|---|
| Onix | 25 | Tackle, Bide, Bind, Rock Throw | Łatwy cel dla Water i Grass |
| Rhyhorn | 24 | Stomp, Tail Whip, Fury Attack, Horn Attack | Niebezpieczny tylko bez właściwej kontry |
| Kangaskhan | 29 | Comet Punch, Rage, Bite, Tail Whip | Najbardziej kłopotliwy przez neutralne obrażenia |
Poké Flute, Snorlax, Safari Zone i Fuchsia City
Po wydarzeniach w Lavender Town otrzymujesz Poké Flute, co pozwala obudzić Snorlaxa i otworzyć nowe trasy. Następny duży etap to Fuchsia City, Safari Zone oraz zdobycie HM Surf i HM Strength. Te dwa ruchy są kluczowe dla dalszego postępu.
Snorlax jako nagroda
Snorlax nie jest tylko blokadą drogi. To jeden z najmocniejszych i najwygodniejszych Pokémonów do zwykłego przejścia Blue.
Safari Zone z planem
Najważniejsze cele to HM Surf oraz Gold Teeth. Jeśli wejdziesz bez planu, bardzo łatwo zmarnować kroki i czas.
Strength od Warden’a
Oddanie Gold Teeth odblokowuje Strength, czyli ruch potrzebny między innymi na Victory Road.
Koga – Fuchsia Gym
Układ Gymu opiera się na niewidzialnych ścianach. W praktyce oznacza to, że najlepiej poruszać się ostrożnie i nie próbować przebiec do lidera na pamięć.
| Pokémon | Poziom | Ruchy | Na co uważać |
|---|---|---|---|
| Koffing | 37 | Tackle, Smog, Sludge, Selfdestruct | Selfdestruct może niepotrzebnie zabrać dużo HP |
| Muk | 39 | Disable, Sludge, Poison Gas, Minimize | Minimize utrudnia szybkie zamknięcie walki |
| Koffing | 37 | Tackle, Smog, Sludge, Selfdestruct | Powtarza rolę pierwszego slotu |
| Weezing | 43 | Tackle, Smog, Sludge, Selfdestruct | Najmocniejszy i najbardziej niebezpieczny element starcia |
Saffron City, Silph Co. i Sabrina
Gdy podasz strażnikom napój, wejdziesz do Saffron City. To jedno z najważniejszych miejsc całej przygody: mieści Silph Co., kolejną dużą walkę z rywalem, starcie z Giovannim oraz Gym Sabriny, która dla wielu graczy jest jednym z najtrudniejszych liderów w całej grze.
Silph Co. i Card Key
Dopóki nie znajdziesz Card Key, ten budynek sprawia wrażenie bardziej skomplikowanego niż jest naprawdę. Po jej zdobyciu progres przyspiesza.
Saffron Gym i teleporty
To nie tyle klasyczna zagadka logiczna, co sekwencja poprawnych wyborów paneli. Nie ma tu sensu walczyć z układem na siłę.
Rival w Silph Co.
Ten pojedynek jest istotny, bo pokazuje stan Twojej drużyny przed późniejszymi trudnymi walkami. Jeśli masz problem z tempem, rotacją i kontrami, to sygnał, żeby nie iść dalej bez korekty teamu lub poziomów.
Giovanni w Silph Co.
| Pokémon | Poziom | Ruchy | Na co uważać |
|---|---|---|---|
| Nidorino | 37 | Horn Attack, Fury Attack, Poison Sting | Najmniej groźny element walki |
| Kangaskhan | 35 | Bite, Tail Whip, Mega Punch, Rage | Mocny neutralny damage |
| Rhyhorn | 37 | Horn Attack, Stomp, Fury Attack | Traci bardzo dużo na Water i Grass |
| Nidoqueen | 41 | Body Slam, Tail Whip, Scratch, Poison Sting | Najgroźniejszy slot tej konkretnej walki |
Sabrina – Saffron Gym
| Pokémon | Poziom | Ruchy | Na co uważać |
|---|---|---|---|
| Kadabra | 38 | Psybeam, Recover, Disable | Szybki i niewygodny opener |
| Mr. Mime | 37 | Confusion, DoubleSlap, Meditate, Light Screen | Psuje tempo i wydłuża walkę |
| Venomoth | 38 | Stun Spore, Psybeam, Leech Life | Niepozorny, ale umie irytować |
| Alakazam | 43 | Psybeam, Recover, Reflect, Psychic | Najtrudniejszy punkt tej walki |
Cinnabar Island, Pokémon Mansion i Blaine
Aby odblokować Cinnabar Gym, musisz najpierw przejść Pokémon Mansion i zdobyć Secret Key. To dungeon oparty na przełącznikach przy posągach, które zmieniają układ drzwi. Sama zagadka nie jest trudna logicznie, ale łatwo się w niej pokręcić bez cierpliwości.
Pokémon Mansion
Najlepsza taktyka to myśleć piętrami. Naciskasz przełącznik, obserwujesz jakie drzwi zmieniają stan i przesuwasz się dalej, zamiast próbować zapamiętać cały układ naraz.
Secret Key
To najważniejszy przedmiot w całym budynku. Nie ma sensu czyścić wszystkiego w ciemno, jeśli nadal nie masz klucza do Gymu.
Blaine – Cinnabar Gym
| Pokémon | Poziom | Ruchy | Na co uważać |
|---|---|---|---|
| Growlithe | 42 | Ember, Leer, Take Down, Roar | Wprowadzenie do walki, raczej bez wielkiego zagrożenia |
| Ponyta | 40 | Stomp, Tail Whip, Fire Spin, Growl | Fire Spin bywa uciążliwy |
| Rapidash | 42 | Stomp, Growl, Fire Spin, Tail Whip | Szybsza i mocniejsza wersja wcześniejszego slotu |
| Arcanine | 47 | Roar, Ember, Take Down, Fire Blast | Fire Blast robi największą różnicę |
Viridian Gym i ostatnia odznaka
Po zdobyciu siedmiu Badge’y wracasz do Viridian City. Gym jest już otwarty, a na końcu czeka Giovanni po raz ostatni. To ważny moment nie tylko fabularnie, ale też praktycznie – walka pokazuje, czy zespół jest gotowy na Victory Road i całą ligę.
Giovanni – finałowy Gym Leader
| Pokémon | Poziom | Ruchy | Na co uważać |
|---|---|---|---|
| Rhyhorn | 45 | Horn Attack, Stomp, Fury Attack | Łatwy do przełamania kontrą typu |
| Dugtrio | 42 | Dig, Growl, Sand-Attack | Może marnować tury dzięki Dig |
| Nidoqueen | 44 | Body Slam, Tail Whip, Scratch | Solidna w neutralnych wymianach |
| Nidoking | 45 | Thrash, Horn Attack, Poison Sting | Wyższa presja ofensywna niż wcześniejsze sloty |
| Rhydon | 50 | Stomp, Fury Attack, Tail Whip, Horn Drill | Najbezpieczniej zamykać go Water albo Grass |
Najważniejsze zagadki w Pokémon Blue – rozwiązania krok po kroku
Vermilion Gym – dwa przełączniki w koszach
- Sprawdzaj kosze systematycznie, najlepiej linia po linii.
- Po znalezieniu pierwszego przełącznika zatrzymaj się.
- Drugi jest zawsze w koszu dotykającym pierwszy: góra, dół, lewo albo prawo.
- Jeśli wybierzesz źle, układ wraca do punktu wyjścia.
Najlepsza praktyka: po odkryciu pierwszego przełącznika patrz wyłącznie na cztery sąsiednie kosze.
Rocket Hideout – panele obrotowe
- Nie testuj wszystkich ścieżek od razu.
- Najpierw wyczyść najbliższych trenerów i bezpieczne odnogi.
- Skup się na zejściu niżej i dojściu do Giovanniego.
- Wracaj po bonusowe przedmioty dopiero po zdobyciu głównego progresu.
Najlepsza praktyka: Rocket Hideout działa najlepiej, gdy traktujesz go zadaniowo, a nie eksploracyjnie.
Safari Zone – trasa po Surf i Gold Teeth
- Wejdź z założeniem, że Twoim głównym celem jest HM Surf.
- Idź do Secret House zamiast zatrzymywać się na każdej polance.
- Po drodze albo w drodze powrotnej podnieś Gold Teeth.
- Wróć do Fuchsia City i oddaj zęby Wardenowi.
- Odbierz Strength i domknij cały zestaw ważnych HM-ów.
Najlepsza praktyka: Safari Zone to misja progresyjna, nie miejsce na długie łapanie wszystkiego po kolei.
Silph Co. – jak przejść szybko i bez marnowania czasu
- Wjedź na wyższe piętra i szukaj Card Key.
- Po jej zdobyciu otwieraj zamknięte drzwi zamiast polegać tylko na teleportach.
- Teleporty traktuj jako skróty, nie podstawową metodę poruszania się.
- Najpierw dojście do Rivala i Giovanniego, potem dopiero pełne czyszczenie budynku.
Najlepsza praktyka: prawdziwa wygoda Silph Co. zaczyna się dopiero po zdobyciu Card Key.
Saffron Gym – teleporty do Sabriny
- Wejdź w pierwszy teleport od wejścia.
- W kolejnych pokojach szukaj paneli prowadzących bliżej środka układu.
- Jeśli wpadasz w pętlę, wybierz inny teleport z przeciwnej strony pokoju.
- Nie musisz walczyć ze wszystkimi trenerami, jeśli chcesz tylko dojść do liderki.
Najlepsza praktyka: to bardziej sekwencja prób niż klasyczna zagadka z jednym oczywistym wzorem.
Pokémon Mansion – przełączniki przy posągach
- Aktywuj przełącznik i od razu sprawdzaj, które drzwi zmieniły stan.
- Myśl o układzie piętro po piętrze, a nie o całym Mansion jednocześnie.
- Nie czyść wszystkiego bez planu.
- Główny cel to Secret Key do Cinnabar Gym.
Najlepsza praktyka: najpierw klucz, dopiero potem dodatkowe przedmioty i lore z dzienników.
Victory Road – głazy, przełączniki i przejścia
- Wejdź z Pokémonem znającym Strength.
- Pchaj kamienie tylko wtedy, gdy dokładnie widzisz przełącznik, który mają wcisnąć.
- Nie przesuwaj głazów eksperymentalnie, bo łatwo wydłużyć sobie trasę.
- Po aktywacji przycisków odblokowują się dalsze przejścia do drabin i wyjść.
Najlepsza praktyka: Victory Road wymaga cierpliwości, a nie skomplikowanego rozwiązywania łamigłówek.
Pokémon Tower i duch blokujący drogę
- Na początku nie przejdziesz wieży do końca i to jest normalne.
- Najpierw musisz zdobyć Silph Scope w Celadon Game Corner / Rocket Hideout.
- Dopiero potem wracasz do Lavender Town.
- Scope ujawnia prawdziwą naturę ducha i otwiera dalszy progres.
- Na końcu czyścisz wieżę, ratujesz Mr. Fuji i odbierasz Poké Flute.
Najlepsza praktyka: jeśli utkniesz w Lavender, wracaj do Celadon – rozwiązanie nie leży w samej wieży.
Victory Road i przygotowanie do Pokémon League
Po zdobyciu ośmiu odznak ruszasz na zachód od Viridian City, przechodzisz kolejne bramki z Badge Check i docierasz do Victory Road. To ostatni duży dungeon przed Indigo Plateau. Warto wykorzystać ten etap nie tylko na przejście mapy, ale też na ostateczne szlify drużyny.
Co przygotować przed Elite Four
- zapas Full Restore i Revive,
- porządne Ice coverage na Lance’a,
- odpowiedź na Water i Psychic,
- wyrównane poziomy kluczowych członków składu.
Na jakich poziomach wchodzić do ligi
Wygodnie jest mieć głównych członków drużyny około 50. poziomu lub wyżej. Oczywiście można wejść wcześniej, ale wtedy końcówka staje się znacznie bardziej zasobożerna.
Elite Four w Pokémon Blue – poziomy, ruchy i najlepsze odpowiedzi
Lorelei
| Pokémon | Poziom | Kluczowe ruchy | Najlepsza odpowiedź |
|---|---|---|---|
| Dewgong | 54 | Aurora Beam, Growl, Rest | Electric |
| Cloyster | 53 | Clamp, Aurora Beam, Spike Cannon | Electric |
| Slowbro | 54 | Withdraw, Amnesia, Water Gun, Psychic | Electric / Grass |
| Jynx | 56 | Lovely Kiss, Ice Punch, Double Slap | Fire / strong neutral |
| Lapras | 56 | Body Slam, Confuse Ray, Blizzard, Hydro Pump | Electric |
Bruno
| Pokémon | Poziom | Kluczowe ruchy | Najlepsza odpowiedź |
|---|---|---|---|
| Onix | 53 | Rock Throw, Rage, Slam | Water / Grass |
| Hitmonchan | 55 | Comet Punch, Ice Punch, ThunderPunch, Fire Punch | Psychic |
| Hitmonlee | 55 | Double Kick, Hi Jump Kick, Meditate, Rolling Kick | Psychic / Flying |
| Machamp | 58 | Submission, Strength, Seismic Toss | Psychic |
| Onix | 56 | Earthquake, Rock Throw, Slam | Water / Grass |
Agatha
| Pokémon | Poziom | Kluczowe ruchy | Najlepsza odpowiedź |
|---|---|---|---|
| Gengar | 56 | Hypnosis, Dream Eater, Night Shade, Confuse Ray | Psychic / strong neutral |
| Golbat | 56 | Wing Attack, Confuse Ray, Haze | Electric / Psychic |
| Haunter | 55 | Hypnosis, Dream Eater, Night Shade | Psychic |
| Arbok | 58 | Glare, Screech, Acid, Wrap | Psychic / Ground |
| Gengar | 60 | Toxic, Double Team, Hypnosis, Dream Eater | Snorlax / Psychic |
Lance
| Pokémon | Poziom | Kluczowe ruchy | Najlepsza odpowiedź |
|---|---|---|---|
| Gyarados | 58 | Hydro Pump, Hyper Beam, Dragon Rage | Electric |
| Dragonair | 56 | Thunder Wave, Slam, Agility, Hyper Beam | Ice |
| Dragonair | 56 | Thunder Wave, Slam, Agility, Hyper Beam | Ice |
| Aerodactyl | 60 | Supersonic, Wing Attack, Hyper Beam | Electric / Water |
| Dragonite | 62 | Blizzard, Fire Blast, Thunder, Hyper Beam | Ice |
Champion / Rival w Pokémon Blue – ostatnia walka
Po wygraniu z Elite Four nie ma chwili oddechu – od razu stajesz naprzeciwko Rivala, który właśnie został Championem. Jego końcowy zespół zależy od tego, jakiego startera wybrałeś, dlatego najważniejsze nie jest przygotowanie jednej kontry, ale składu, który poradzi sobie z szerokim zakresem typów.
Champion Rival – końcowy trzon drużyny
| Pokémon | Poziom | Kluczowe ruchy | Komentarz |
|---|---|---|---|
| Pidgeot | 61 | Sky Attack, Wing Attack, Mirror Move | Bardzo częsty lead i dobry otwieracz walki |
| Alakazam | 59 | Psychic, Reflect, Recover | Jeden z najgroźniejszych Pokémonów finału |
| Rhydon | 61 | Earthquake, Horn Drill, Fury Attack | Najbezpieczniej zamykać go Water lub Grass |
| Exeggutor / Arcanine / Gyarados | 61 | Zależy od wersji końcowego teamu | Środkowa część składu zależna od startera |
| Charizard / Blastoise / Venusaur | 65 | Zależy od wyboru startera | Finałowy ace rywala |
Najlepszy plan na tę walkę
Dobrze mieć stabilnego Water-type’a, odpowiedź na Psychic, przynajmniej jednego szybkiego specjalnego atakującego i jednego bardzo wytrzymałego członka drużyny.
Mały tip
Jeśli po Lance’ie masz mało zasobów, nie panikuj. W tej walce czasem bardziej opłaca się bezpieczna zmiana i kontrola matchupów niż agresywne forsowanie jednego slotu.
Najczęstsze błędy podczas przechodzenia Pokémon Blue
Zbyt późne poprawianie składu
Wiele osób dopiero przy Sabrinie albo lidze zauważa, że drużyna nie ma odpowiedzi na kluczowe typy. W Blue najlepiej reagować wcześniej.
Pomijanie wygodnych wyborów
Snorlax, Lapras czy Dugtrio nie są „pójściem na łatwiznę”, tylko bardzo rozsądnymi decyzjami przy zwykłym przejściu gry.
Wchodzenie do ligi za słabym poziomem
Da się wygrać na styk, ale różnica między drużyną około 50. poziomu a zbyt niskim levelem jest w Blue bardzo odczuwalna.
Brak planu pod końcówkę
Elite Four to nie miejsce na drużynę złożoną wyłącznie z przypadkowych ulubieńców bez pokrycia typów i sensownych ruchów.
FAQ – pokemon blue solucja, walkthrough i opis przejścia
Najłatwiejszy początek daje Venusaur jako rozwinięcie Bulbasaura. Squirtle również jest bardzo wygodny, a Charmander wymaga więcej cierpliwości na starcie.
Najpierw znajdź Card Key. Gdy już ją zdobędziesz, otwieraj zamknięte drzwi i traktuj teleporty jako skróty, a nie główny sposób poruszania się po budynku.
Najprostsza i najpewniejsza odpowiedź to Dugtrio lub inny sensowny Ground-type. Taki wybór praktycznie neutralizuje największe zagrożenie tej walki.
Lapras jest jednym z najlepszych Pokémonów końcówki dzięki swojej użyteczności przeciw Lance’owi i ogólnej stabilności w ważnych starciach.
Najczęściej najwięcej problemów sprawiają Sabrina, Lance albo finałowy Champion. Każda z tych walk testuje inny słaby punkt źle zbudowanej drużyny.
