Pokemon Shield walkthrough – ultra szczegółowy poradnik przejścia gry krok po kroku
Ten materiał to pełny, rozbudowany i dokładny pokemon shield walkthrough, obejmujący całe przejście gry od Postwick, przez najważniejsze trasy, kopalnie, miasta i Wild Area, aż po wszystkie osiem stadionów, Champion Cup, wydarzenia związane z Macro Cosmos, walkę z Eternatusem oraz finałowe starcie z Leonem. W środku znajdziesz liniowy opis postępu, konkretne wskazówki do kolejnych etapów oraz rozpisane drużyny i poziomy kluczowych trenerów. Wersja Shield ma własne różnice, dlatego w poradniku uwzględnione są między innymi walki z Allisterem i Melony.
Jak przechodzić Pokémon Shield, żeby utrzymać dobre tempo
Pokémon Shield ma dość przejrzystą strukturę fabularną, ale bardzo łatwo rozciągnąć sobie tempo przez zbyt długie siedzenie w Wild Area, łapanie wszystkiego po kolei albo przesadne nadrabianie poziomów przed każdym Gymem. Najwygodniejsze przejście polega zwykle na rozwijaniu 5–6 sensownych członków drużyny, łapaniu kilku przydatnych typów na podmianę oraz traktowaniu Wild Area bardziej jako źródła uzupełnień niż głównego miejsca grindu.
Ten poradnik prowadzi cię liniowo. Nie ma tu bocznych bloków odciągających od solucji. Idziesz od jednej lokacji do kolejnej, a przy ważnych trenerach dostajesz konkretne tabele ze składem i poziomami, żeby łatwiej ocenić, czy twój zespół jest już gotowy.
Shield ma kilka ważnych różnic względem Sword
Najbardziej odczuwalne to inny czwarty i szósty Gym, czyli Allister zamiast Bei oraz Melony zamiast Gordie’ego.
Nie trzeba przesadzać z levelowaniem
Jeśli regularnie walczysz z trenerami fabularnymi i nie omijasz połowy trasy, gra bardzo uczciwie przygotowuje cię do kolejnych liderów.
Końcówka gry robi się bardziej zwarta
Po ostatniej odznace kolejne ważne walki i sceny wpadają gęściej, więc dobrze jest wtedy mieć już zamknięty główny skład.
Początek gry – Postwick, dom Hopa i pierwsze wydarzenia fabularne
Postwick i pierwsze minuty gry
Rozpoczynasz w domu. Schodzisz na dół, wychodzisz na zewnątrz i ruszasz do Hopa. Po krótkiej scenie spotykasz Leona, a później wracacie wspólnie, żeby przejść do najważniejszego momentu otwarcia, czyli wyboru startera.
Wybór startera
Tak jak w Sword, do wyboru są trzy opcje:
- Grookey – świetny na początek i bardzo komfortowy w pierwszej części gry,
- Scorbunny – daje szybkie, ofensywne tempo od samego startu,
- Sobble – mniej wybaczający w pierwszych godzinach, ale bardzo dobry po rozwinięciu.
Zaraz po wyborze przechodzisz do pierwszej walki z Hopem. To jeszcze nie jest poważny sprawdzian, ale od razu ustawia podstawowy rytm gry.
Hop – pierwsza walka w Postwick
| Pokémon | Poziom | Uwagi | Znaczenie w walce |
|---|---|---|---|
| Wooloo | 3 | Zawsze obecne | Wprowadzenie do pojedynku |
| Starter Hopa | 5 | Zależny od twojego wyboru | Najmocniejszy slot tej walki |
Slumbering Weald
Po pierwszej walce wracasz do domu, a następnego dnia z Hopem wchodzicie do Slumbering Weald. To krótki, fabularny odcinek z mgłą, kilkoma dzikimi Pokémonami i tajemniczym przeciwnikiem, którego na tym etapie nie da się pokonać klasycznie.
Po zakończeniu tej sekwencji wracasz do Postwick i przechodzisz dalej w stronę pierwszego miasta z prawdziwymi funkcjami gry.
Wedgehurst, Route 2 i pierwsze realne przygotowanie drużyny
Wedgehurst i podstawowe systemy gry
Docierasz do Wedgehurst, gdzie odwiedzasz laboratorium, dostajesz Pokédex i odblokowujesz podstawowe udogodnienia: sklep, leczenie i możliwość spokojniejszego porządkowania składu. To dobry moment, żeby zastanowić się, czy chcesz szybko dodać do drużyny coś poza starterem.
Potem wchodzisz na Route 2, gdzie Leon pokazuje łapanie Pokémonów. W praktyce właśnie tu zaczyna się normalne budowanie zespołu.
Hop – druga ważna walka na Route 2
To nadal nie jest bardzo trudny przeciwnik, ale w porównaniu z pierwszym pojedynkiem jego drużyna zaczyna już wyglądać jak normalny skład podróżującego rywala.
| Pokémon | Poziom | Uwagi | Na co uważać |
|---|---|---|---|
| Wooloo | 6 | Lead | Raczej prosty opener |
| Rookidee | 5 | Nowy slot | Flying pressure we wczesnej grze |
| Starter Hopa | 8 | Zależny od twojego wyboru | Najmocniejsza część tej walki |
Wedgehurst Station i wejście do Wild Area
Po dokończeniu spraw w mieście wsiadasz do pociągu i trafiasz do Wild Area. To ogromna strefa z wieloma biomami, ale fabuła początkowo prowadzi cię tylko głównym szlakiem do Motostoke. Możesz zatrzymać się na chwilę, podnieść kilka przedmiotów i złapać coś przydatnego, ale nie ma większego sensu rozbijać tu całego tempa gry na samym początku.
Motostoke, Route 3 i Galar Mine
Motostoke i oficjalny start Gym Challenge
W Motostoke zapisujesz się do wyzwania stadionowego, dostajesz numer startowy i bierzesz udział w ceremonii otwarcia. To tutaj poznajesz pełniej Hopa, Marnie i Bede’a, a także widzisz liderów Gymów, z którymi będziesz mierzyć się później.
Route 3 i pierwsza kopalnia
Po wyjściu z miasta ruszasz na Route 3, a następnie schodzisz do Galar Mine. To pierwszy odcinek, który jest trochę dłuższy i zawiera więcej trenerów w ciągu niż wcześniejsze lokacje. Warto nie omijać tych walk, bo naturalnie podciągają poziomy przed pierwszym większym starciem z Bede’em.
Bede – pierwsza walka w Galar Mine
Bede to pierwszy rywal, który od początku jest ustawiony jako bardziej chłodny i nastawiony wyłącznie na wygraną. Jego skład może zaskoczyć, jeśli grasz zbyt prostą drużyną bez odpowiedzi na Psychic.
| Pokémon | Poziom | Typ / rola | Na co uważać |
|---|---|---|---|
| Solosis | 13 | Psychic special | Specjalny damage |
| Gothita | 16 | Psychic support | Lepsza wytrzymałość niż się wydaje |
| Hatenna | 15 | Psychic utility | Kluczowy slot fabularny Bede’a |
Route 4 i wejście do Turffield
Po wyjściu z kopalni przechodzisz przez Route 4, zbierasz kilka przydatnych spotkań i docierasz do Turffield. To tutaj czeka pierwszy Gym i pierwszy poważny test stadionowy w grze.
Turffield Gym – Milo i pierwsza odznaka
Próba stadionowa w Turffield
Zadanie przed walką z Milo polega na zaganianiu Wooloo przez kolejne bramki. To prosty test, ale po drodze masz jeszcze kilku trenerów. Gdy ukończysz część terenową, przechodzisz do właściwego starcia z liderem.
Milo – pierwszy Gym Leader w Pokémon Shield
| Pokémon | Poziom | Uwagi | Kluczowe zagrożenie |
|---|---|---|---|
| Gossifleur | 19 | Lead | Wprowadzenie do walki |
| Eldegoss | 20 | Dynamax | Max Overgrowth i przyzwoita wytrzymałość |
Polecane odpowiedzi
Fire, Flying, Bug oraz Ice bardzo dobrze zamykają ten Gym. Jeśli masz Scorbunny albo sensownego ptaka, walka jest wygodna.
Mały tip
To pierwszy lider, ale nie ma sensu lekceważyć Dynamaxu. Jeśli wejdziesz bardzo niskim poziomem, Eldegoss potrafi chwilę potrwać.
Route 5, Hulbury i Gym Nessy
Most na Route 5 i dalszy marsz fabularny
Po zdobyciu pierwszej odznaki ruszasz na Route 5. To odcinek dość prosty, ale ważny, bo przynosi kolejną walkę z rywalem i pozwala lekko poprawić drużynę przed drugim stadionem. Potem docierasz do Hulbury, gdzie przed samą walką trzeba jeszcze znaleźć Nessę przy latarni i wrócić na arenę.
Hop – walka po pierwszej odznace
Skład Hopa robi się trochę pełniejszy. To nadal nie jest rywal tak precyzyjny jak Bede, ale zaczyna bardziej różnicować typy.
| Pokémon | Poziom | Uwagi | Znaczenie |
|---|---|---|---|
| Wooloo | 18 | Stały lead | Początek pojedynku |
| Corvisquire | 19 | Ulepszony slot Flying | Lepsza presja niż wcześniej |
| Starter Hopa | 21 | Rozwinięta forma | Najważniejszy ofensywnie slot |
| Dodatkowy slot | 18 | Uzupełnienie składu | Szersze coverage |
Nessa – drugi Gym Leader
| Pokémon | Poziom | Uwagi | Najważniejsze zagrożenie |
|---|---|---|---|
| Goldeen | 22 | Lead | Wodny nacisk od początku |
| Arrokuda | 23 | Szybszy slot | Tempo |
| Drednaw | 24 | Dynamax | Max Geyser i duża wytrzymałość |
Galar Mine No. 2, Motostoke Outskirts i Kabu
Droga do trzeciego stadionu
Po Hulbury schodzisz do Galar Mine No. 2, gdzie ponownie spotykasz Bede’a. Potem przechodzisz przez obrzeża Motostoke i wracasz do miasta, aby zaliczyć trzeci Gym. To etap, na którym gra zaczyna wyraźniej sprawdzać, czy drużyna ma już sensowne pokrycie typów.
Bede – druga walka w Galar Mine No. 2
To pojedynek mocniejszy od pierwszego. Jego drużyna ma już lepszy kształt i bardziej karze granie bez konkretu pod Psychic.
| Pokémon | Poziom | Rola | Na co uważać |
|---|---|---|---|
| Solosis | 23 | Special attacker | Psychic damage |
| Ponyta | 22 | Szybki utility slot | Lepsze tempo walki |
| Hatenna | 23 | Kluczowy fabularnie slot | Stała presja specjalna |
Gym Challenge Kabu
Test przed walką z Kabu polega na zdobywaniu punktów za łapanie lub pokonywanie dzikich Pokémonów, przy czym inni trenerzy robią to samo. To jeden z bardziej charakterystycznych stadionowych gimmicków w grze.
Kabu – trzeci Gym Leader
| Pokémon | Poziom | Uwagi | Największe zagrożenie |
|---|---|---|---|
| Ninetales | 25 | Szybki opener | Special Fire pressure |
| Arcanine | 25 | Mocny środkowy slot | Przyzwoity physical damage |
| Centiskorch | 27 | Gigantamax | G-Max Centiferno i chip damage |
Północna Wild Area, Hammerlocke i wyprawa do Stow-on-Side
Po trzeciej odznace
Po wygranej z Kabu możesz przejść przez północne rejony Wild Area do Hammerlocke. Miasto jest ważne fabularnie, ale jeszcze nie odblokowuje od razu walki z ostatnim liderem. Zamiast tego fabuła kieruje cię dalej, przez kolejne trasy i miejsca, aż do Stow-on-Side.
Po drodze wraca temat legend Galaru i działania Sonyi, a rywale zaczynają coraz mocniej zaznaczać swoje osobowości i własne cele.
Stow-on-Side i czwarty Gym w Shield – Allister
Wersyjna różnica względem Sword
W Pokémon Shield czwarty stadion należy do Allistera, specjalisty od Ghost-type’ów. To jedna z najważniejszych różnic względem Sword, gdzie w tym miejscu walczy się z Beą. W praktyce oznacza to trochę inne wymagania wobec drużyny, bo zamiast czystych odpowiedzi na Fighting, bardziej liczą się Dark, Ghost i dobre neutralne uderzenia.
Allister – czwarty Gym Leader w Pokémon Shield
Sam Gym test opiera się na poruszaniu się po ciemnym labiryncie z pułapkami i niewidocznymi przeszkodami. Po zakończeniu tej części dochodzi do właściwej walki.
| Pokémon | Poziom | Uwagi | Kluczowe zagrożenie |
|---|---|---|---|
| Yamask | 34 | Lead | Ghost utility |
| Mimikyu | 34 | Disguise | Darmowa ochrona przed pierwszym ciosem |
| Cursola | 35 | Special Ghost slot | Mocniejszy specjalny nacisk |
| Gengar | 36 | Gigantamax | G-Max Terror i groźna końcówka walki |
Ballonlea, Glimwood Tangle i piąty Gym – Opal
Leśny odcinek i wejście do miasta Fairy
Po Stow-on-Side idziesz przez Glimwood Tangle, jedną z bardziej charakterystycznych tras w całej grze. Mapa jest dość liniowa, ale warto zebrać przedmioty i nie omijać wszystkich starć. Na końcu docierasz do Ballonlea, gdzie czeka Opal i ważny moment w wątku Bede’a.
Opal – piąty Gym Leader
Przed i w trakcie walk Opal zadaje pytania, a poprawne lub błędne odpowiedzi wpływają na przebieg pojedynku. Sama walka nie jest skrajnie ciężka, ale Fairy coverage potrafi być bardzo niewygodne, jeśli nie masz Steel albo Poison.
| Pokémon | Poziom | Uwagi | Na co uważać |
|---|---|---|---|
| Weezing | 36 | Lead | Nietypowe typowanie i utility |
| Mawile | 36 | Steel/Fairy | Odporności i fizyczny nacisk |
| Togekiss | 37 | Flying/Fairy | Solidny specjalny damage |
| Alcremie | 38 | Gigantamax | G-Max Finale i większa przeżywalność |
Ballonlea po Gymie, dalszy wątek Bede’a i droga do Circhester
Rosnąca stawka i mocniejsze zespoły
Po piątej odznace Bede przechodzi dużą zmianę fabularną, a ty kierujesz się ku szóstemu stadionowi. W Shield ten etap kończy się starciem z Melony, a nie z Gordie’em, więc najważniejsze stają się odpowiedzi na Ice, a nie na Rock.
To też moment, w którym przeciwnicy fabularni zaczynają wyglądać znacznie poważniej pod względem leveli i pełności składu.
Bede – późniejsza walka fabularna
Jego drużyna jest teraz znacznie bardziej uporządkowana niż na początku gry, a Hattrem wyraźnie podnosi poziom zagrożenia.
| Pokémon | Poziom | Uwagi | Znaczenie |
|---|---|---|---|
| Duosion | 32 | Ewolucja wcześniejszego slotu | Silniejsza presja specjalna |
| Ponyta | 32 | Szybki utility slot | Lepsze tempo |
| Hattrem | 35 | Najważniejszy slot | Bardziej odczuwalny Psychic pressure |
Circhester i szósty Gym w Shield – Melony
Wersyjna różnica numer dwa
W Pokémon Shield szósty stadion należy do Melony, liderki typu Ice. To druga duża różnica względem Sword. Zamiast nastawiać się na Rock team Gordie’ego, tutaj przygotowujesz odpowiedzi na lód, a więc bardzo dobrze działają Fire, Fighting, Rock i Steel, zależnie od konkretnego matchupu.
Sam test stadionowy opiera się na poruszaniu po pułapkach i łapaniu odpowiedniego rytmu ruchu po śliskiej powierzchni.
Melony – szósty Gym Leader w Pokémon Shield
| Pokémon | Poziom | Uwagi | Największe zagrożenie |
|---|---|---|---|
| Frosmoth | 40 | Lead special | Ice/Bug pressure |
| Darmanitan | 40 | Physical attacker | Mocne fizyczne uderzenia |
| Eiscue | 41 | Ability gimmick | Nietypowa wytrzymałość pierwszej fazy |
| Lapras | 42 | Gigantamax | G-Max Resonance i bardzo niewygodna końcówka |
Spikemuth i siódmy Gym – Piers
Zamknięte miasto i bardziej uliczny klimat
Po szóstej odznace kierujesz się ku Spikemuth. Miasto nie działa jak normalny stadion z Dynamaxem, tylko bardziej jak długi tunel z trenerami i scenami fabularnymi. To dobrze działa na pacing, bo po dużych stadionach dostajesz coś bardziej klasycznego.
Zanim dojdziesz do Piersa, czekają cię jeszcze ważne walki fabularne i rozwinięcie wątku Marnie.
Marnie – ważna walka przed końcówką gry
Marnie ma jeden z najbardziej uporządkowanych składów w grze. Jej team staje się coraz bardziej spójny i potrafi dobrze karać niedokładne zmiany.
| Pokémon | Poziom | Rola | Na co uważać |
|---|---|---|---|
| Liepard | 44 | Szybki lead | Tempo i utility |
| Scrafty | 45 | Dark/Fighting | Physical pressure |
| Toxicroak | 45 | Poison/Fighting | Coverage |
| Morpeko | 46 | Ace | Tryby Hunger Switch i dobre tempo |
Piers – siódmy Gym Leader
Tutaj nie ma Dynamaxu, więc cała walka jest bardziej klasyczna. Bardziej liczy się dobór matchupów, wytrzymałość i rozsądne tempo niż sam gimmick stadionu.
| Pokémon | Poziom | Uwagi | Kluczowe zagrożenie |
|---|---|---|---|
| Scrafty | 44 | Lead | Dark/Fighting mix |
| Malamar | 45 | Psychic/Dark | Niewygodne typowanie |
| Skuntank | 45 | Poison/Dark | Statusy i chip damage |
| Obstagoon | 46 | Ace | Bardzo solidny finisher bez Dynamaxu |
Powrót do Hammerlocke i ósmy Gym – Raihan
Ostatnia odznaka przed Champion Cup
Po Spikemuth wracasz do Hammerlocke, gdzie czeka ostatni stadion. Gym Raihana jest wyjątkowy, bo opiera się na warunkach pogodowych i double battle, a nie wyłącznie na prostym pojedynku jeden na jednego. To sprawia, że ósma odznaka jest trochę bardziej techniczna niż część wcześniejszych.
Raihan – ósmy Gym Leader
| Pokémon | Poziom | Uwagi | Największe zagrożenie |
|---|---|---|---|
| Gigalith | 46 | Weather support | Sand synergy |
| Flygon | 47 | Szybki ofensywny slot | Ground/Dragon coverage |
| Sandaconda | 46 | Defensywniejszy element | Piaskowa presja i stabilność |
| Duraludon | 48 | Gigantamax | Stalowo-smoczy ace i bardzo mocna końcówka |
Champion Cup – początek końcówki gry
Wejście do turnieju
Po zdobyciu ośmiu odznak przechodzisz do Champion Cup. To etap, w którym kolejne ważne walki wpadają jedna po drugiej, więc warto mieć już ostateczny skład, przynajmniej kilka sensownych TM-ów i podstawowe pokrycie na Steel, Dragon, Fairy, Dark i Water.
Marnie – Champion Cup
| Pokémon | Poziom | Uwagi | Na co uważać |
|---|---|---|---|
| Liepard | 47 | Lead | Szybkość i utility |
| Toxicroak | 47 | Poison/Fighting | Coverage |
| Scrafty | 47 | Physical slot | Wytrzymałość |
| Morpeko | 48 | Stały ace | Tempo i zmiana trybu |
| Grimmsnarl | 49 | Dynamax | Mocny Fairy/Dark finisher |
Hop – Champion Cup
Jego drużyna zależy częściowo od twojego startera, ale schemat walki pozostaje podobny: bardziej zróżnicowany skład, lepsze pokrycie i mocniejszy ace niż we wcześniejszych starciach.
| Pokémon | Poziom | Uwagi | Znaczenie |
|---|---|---|---|
| Dubwool | 47 | Ewolucja Wooloo | Bulky lead |
| Corviknight | 48 | Flying/Steel | Bardzo stabilny slot |
| Pincurchin | 47 | Electric utility | Coverage |
| Snorlax | 47 | Bulky wall | Przeciąganie walki |
| Starter Hopa | 49 | W pełni rozwinięty | Najgroźniejszy slot ofensywny |
Bede – zakłócenie drabinki Champion Cup
Po zmianie fabularnej Bede przechodzi na specjalizację Fairy. To ważne, bo jeśli wejdziesz bez Steel albo Poison, walka może być bardziej niewygodna, niż sugerują same poziomy.
| Pokémon | Poziom | Typ / rola | Na co uważać |
|---|---|---|---|
| Mawile | 51 | Steel/Fairy | Odporności i fizyczny nacisk |
| Gardevoir | 51 | Psychic/Fairy | Special damage |
| Rapidash | 52 | Psychic/Fairy | Szybkość i tempo |
| Hatterene | 53 | Dynamax | Bardzo groźny ace specjalny |
Macro Cosmos, Rose Tower i fabularne przyspieszenie przed finałem
Moment, w którym fabuła zmienia rytm
Po turnieju zaczyna się sekwencja z Rosem, Oleanną i organizacją Macro Cosmos. To etap, w którym gra wyraźnie zagęszcza wydarzenia. Kolejne walki i sceny są blisko siebie, więc dobrze mieć już zamknięty skład i zapas leczenia.
Oleana – jedna z najtrudniejszych walk końcówki fabuły
Oleana nie opiera drużyny na jednym typie, dzięki czemu może być bardziej uciążliwa niż część liderów. Jej team jest szeroki i dobrze pokazuje, czy masz zbalansowany zespół.
| Pokémon | Poziom | Rola | Na co uważać |
|---|---|---|---|
| Froslass | 50 | Szybki opener | Ice/Ghost damage |
| Milotic | 51 | Bulky Water | Wytrzymałość i dłuższy sustain |
| Salazzle | 50 | Fast special attacker | Poison/Fire pressure |
| Tsareena | 50 | Physical Grass slot | Coverage i stabilny damage |
| Garbodor | 52 | Gigantamax | G-Max Malodor i końcowa presja |
Chairman Rose
Rose korzysta głównie ze stali, więc na papierze walka wydaje się czytelna, ale jego zespół ma wystarczająco dużo wytrzymałości, żeby karać zbyt wolne tempo.
| Pokémon | Poziom | Uwagi | Kluczowe zagrożenie |
|---|---|---|---|
| Escavalier | 55 | Steel/Bug | Wytrzymałość |
| Ferrothorn | 55 | Steel/Grass | Bardzo defensywny slot |
| Perrserker | 55 | Physical Steel | Solidny fizyczny pressure |
| Klinklang | 56 | Tempo slot | Przyspieszenie i stabilny damage |
| Copperajah | 57 | Gigantamax | Potężny ace kończący walkę |
Eternatus i kulminacja głównego konfliktu
Wejście na szczyt wieży i finał fabuły
Po walce z Rosem przechodzisz do wydarzeń z Eternatusem. Najpierw to klasyczne starcie fabularne, a potem bardziej widowiskowa część raidowa z udziałem legend regionu. To mniej techniczny, a bardziej scenariuszowy fragment gry, ale fabularnie domyka główny kryzys.
Eternatus – obowiązkowe starcie fabularne
| Forma | Poziom | Typ | Uwagi |
|---|---|---|---|
| Eternatus | 60 | Poison/Dragon | Pierwsza walka jeden na jeden |
| Eternamax Eternatus | 60 | Poison/Dragon | Raidowa faza kulminacyjna |
Finał gry – Leon i walka o tytuł Championa
Najważniejszy pojedynek w podstawowej wersji Shield
Po zamknięciu wydarzeń z Eternatusem wracasz do właściwego finału, czyli walki z Leonem. To najbardziej zróżnicowany pojedynek w całej głównej fabule. Leon ma szeroki skład i jego ostatni slot zależy od startera, którego wybrałeś na samym początku gry.
Tutaj nie wystarczy być dobrym tylko pod jeden typ. Potrzebujesz odpowiedzi na Steel, Dragon, Ghost oraz na startera Leona w Dynamaxie.
Champion Leon
| Pokémon | Poziom | Uwagi | Największe zagrożenie |
|---|---|---|---|
| Aegislash | 62 | Stały opener | Zmiana form i wysoka użyteczność |
| Dragapult | 62 | Bardzo szybki slot | Tempo i wysoki damage |
| Haxorus | 63 | Dragon offense | Mocny fizyczny nacisk |
| Rhyperior / Seismitoad / Mr. Rime | 64 | Slot zmienny zależnie od układu drużyny | Coverage i kontrtypy |
| Dodatkowy stały slot | 64 | Uzupełnienie składu | Poszerza zakres zagrożeń |
| Starter Leona | 65 | Gigantamax, zależny od twojego wyboru | Najmocniejszy ace całej gry |
Polecana strategia
Najlepiej wejść z drużyną mającą odpowiedzi na Steel, Dragon i Ghost, a także przygotowany plan na jego startera w Gigantamaxie. Bardzo pomaga jeden solidny Pokémon, który wytrzyma finałową wymianę bez rozsypania się po jednym błędzie.
Mały tip
Leon nie wygrywa jedną absurdalnie przegiętą sztuką, tylko szerokością składu. Dlatego bardziej opłaca się mieć zbalansowany team niż próbować przejść całą walkę jednym wymiataczem.
Najważniejsze wskazówki do całego Pokémon Shield walkthrough
Jak utrzymać płynne przejście
- nie przesiaduj zbyt długo w Wild Area zaraz po jej otwarciu,
- regularnie walcz z trenerami na trasach, bo to naturalnie wyrównuje poziomy,
- miej co najmniej dwa Pokémony, które dobrze wypadają w Dynamaxie,
- buduj zespół szerzej niż tylko wokół startera,
- przed Champion Cup sprawdź TM-y i popraw coverage tam, gdzie jeszcze kuleje.
Co najczęściej psuje przejście
- zbyt wąski rozkład typów w drużynie,
- brak odpowiedzi na Ghost, Ice i Dragon w wersji Shield,
- wchodzenie do końcówki gry z niedotrenowanym zapleczem,
- granie jednym głównym Pokémonem i pięcioma przypadkowymi dodatkami,
- ignorowanie defensywnie trudnych slotów jak Aegislash, Ferrothorn czy Milotic.
