Pokemon Shield Walkthrough

Pokemon Shield walkthrough – ultra szczegółowy poradnik przejścia gry
pokemon shield walkthrough • ultra szczegółowy poradnik

Pokemon Shield walkthrough – ultra szczegółowy poradnik przejścia gry krok po kroku

Ten materiał to pełny, rozbudowany i dokładny pokemon shield walkthrough, obejmujący całe przejście gry od Postwick, przez najważniejsze trasy, kopalnie, miasta i Wild Area, aż po wszystkie osiem stadionów, Champion Cup, wydarzenia związane z Macro Cosmos, walkę z Eternatusem oraz finałowe starcie z Leonem. W środku znajdziesz liniowy opis postępu, konkretne wskazówki do kolejnych etapów oraz rozpisane drużyny i poziomy kluczowych trenerów. Wersja Shield ma własne różnice, dlatego w poradniku uwzględnione są między innymi walki z Allisterem i Melony.

Zakres poradnikaPełna fabuła regionu Galar
Najważniejsze sekcjeGymy, rywale, Rose, Leon
Poziom szczegółowościPrzejście, składy i poziomy
Wersja gryPokémon Shield

Jak przechodzić Pokémon Shield, żeby utrzymać dobre tempo

Pokémon Shield ma dość przejrzystą strukturę fabularną, ale bardzo łatwo rozciągnąć sobie tempo przez zbyt długie siedzenie w Wild Area, łapanie wszystkiego po kolei albo przesadne nadrabianie poziomów przed każdym Gymem. Najwygodniejsze przejście polega zwykle na rozwijaniu 5–6 sensownych członków drużyny, łapaniu kilku przydatnych typów na podmianę oraz traktowaniu Wild Area bardziej jako źródła uzupełnień niż głównego miejsca grindu.

Ten poradnik prowadzi cię liniowo. Nie ma tu bocznych bloków odciągających od solucji. Idziesz od jednej lokacji do kolejnej, a przy ważnych trenerach dostajesz konkretne tabele ze składem i poziomami, żeby łatwiej ocenić, czy twój zespół jest już gotowy.

pokemon shield walkthrough solucja krok po kroku gym leaders boss teams pokemon levels allister melony

Shield ma kilka ważnych różnic względem Sword

Najbardziej odczuwalne to inny czwarty i szósty Gym, czyli Allister zamiast Bei oraz Melony zamiast Gordie’ego.

Nie trzeba przesadzać z levelowaniem

Jeśli regularnie walczysz z trenerami fabularnymi i nie omijasz połowy trasy, gra bardzo uczciwie przygotowuje cię do kolejnych liderów.

Końcówka gry robi się bardziej zwarta

Po ostatniej odznace kolejne ważne walki i sceny wpadają gęściej, więc dobrze jest wtedy mieć już zamknięty główny skład.

Mały tip: bardzo wygodny zespół na całe Pokémon Shield zwykle zawiera startera, dobry Electric albo Grass slot, coś stabilnego na Water i Flying, przynajmniej jednego mocnego użytkownika ruchów Ground lub Rock oraz jednego Pokémona, który dobrze znosi dłuższe starcia przeciw bulky przeciwnikom.

Początek gry – Postwick, dom Hopa i pierwsze wydarzenia fabularne

1

Postwick i pierwsze minuty gry

Rozpoczynasz w domu. Schodzisz na dół, wychodzisz na zewnątrz i ruszasz do Hopa. Po krótkiej scenie spotykasz Leona, a później wracacie wspólnie, żeby przejść do najważniejszego momentu otwarcia, czyli wyboru startera.

2

Wybór startera

Tak jak w Sword, do wyboru są trzy opcje:

  • Grookey – świetny na początek i bardzo komfortowy w pierwszej części gry,
  • Scorbunny – daje szybkie, ofensywne tempo od samego startu,
  • Sobble – mniej wybaczający w pierwszych godzinach, ale bardzo dobry po rozwinięciu.

Zaraz po wyborze przechodzisz do pierwszej walki z Hopem. To jeszcze nie jest poważny sprawdzian, ale od razu ustawia podstawowy rytm gry.

Hop – pierwsza walka w Postwick

Pokémon Poziom Uwagi Znaczenie w walce
Wooloo 3 Zawsze obecne Wprowadzenie do pojedynku
Starter Hopa 5 Zależny od twojego wyboru Najmocniejszy slot tej walki
To prosty pojedynek, ale warto od początku myśleć o tym, żeby nie opierać całego przejścia wyłącznie na starterze.
3

Slumbering Weald

Po pierwszej walce wracasz do domu, a następnego dnia z Hopem wchodzicie do Slumbering Weald. To krótki, fabularny odcinek z mgłą, kilkoma dzikimi Pokémonami i tajemniczym przeciwnikiem, którego na tym etapie nie da się pokonać klasycznie.

Po zakończeniu tej sekwencji wracasz do Postwick i przechodzisz dalej w stronę pierwszego miasta z prawdziwymi funkcjami gry.

Wedgehurst, Route 2 i pierwsze realne przygotowanie drużyny

Wedgehurst i podstawowe systemy gry

Docierasz do Wedgehurst, gdzie odwiedzasz laboratorium, dostajesz Pokédex i odblokowujesz podstawowe udogodnienia: sklep, leczenie i możliwość spokojniejszego porządkowania składu. To dobry moment, żeby zastanowić się, czy chcesz szybko dodać do drużyny coś poza starterem.

Potem wchodzisz na Route 2, gdzie Leon pokazuje łapanie Pokémonów. W praktyce właśnie tu zaczyna się normalne budowanie zespołu.

Hop – druga ważna walka na Route 2

To nadal nie jest bardzo trudny przeciwnik, ale w porównaniu z pierwszym pojedynkiem jego drużyna zaczyna już wyglądać jak normalny skład podróżującego rywala.

Pokémon Poziom Uwagi Na co uważać
Wooloo 6 Lead Raczej prosty opener
Rookidee 5 Nowy slot Flying pressure we wczesnej grze
Starter Hopa 8 Zależny od twojego wyboru Najmocniejsza część tej walki
Na tym etapie nie chodzi jeszcze o trudność czysto liczbową, tylko o to, czy masz już sensowny drugi i trzeci slot w drużynie.

Wedgehurst Station i wejście do Wild Area

Po dokończeniu spraw w mieście wsiadasz do pociągu i trafiasz do Wild Area. To ogromna strefa z wieloma biomami, ale fabuła początkowo prowadzi cię tylko głównym szlakiem do Motostoke. Możesz zatrzymać się na chwilę, podnieść kilka przedmiotów i złapać coś przydatnego, ale nie ma większego sensu rozbijać tu całego tempa gry na samym początku.

Motostoke, Route 3 i Galar Mine

1

Motostoke i oficjalny start Gym Challenge

W Motostoke zapisujesz się do wyzwania stadionowego, dostajesz numer startowy i bierzesz udział w ceremonii otwarcia. To tutaj poznajesz pełniej Hopa, Marnie i Bede’a, a także widzisz liderów Gymów, z którymi będziesz mierzyć się później.

2

Route 3 i pierwsza kopalnia

Po wyjściu z miasta ruszasz na Route 3, a następnie schodzisz do Galar Mine. To pierwszy odcinek, który jest trochę dłuższy i zawiera więcej trenerów w ciągu niż wcześniejsze lokacje. Warto nie omijać tych walk, bo naturalnie podciągają poziomy przed pierwszym większym starciem z Bede’em.

Bede – pierwsza walka w Galar Mine

Bede to pierwszy rywal, który od początku jest ustawiony jako bardziej chłodny i nastawiony wyłącznie na wygraną. Jego skład może zaskoczyć, jeśli grasz zbyt prostą drużyną bez odpowiedzi na Psychic.

Pokémon Poziom Typ / rola Na co uważać
Solosis 13 Psychic special Specjalny damage
Gothita 16 Psychic support Lepsza wytrzymałość niż się wydaje
Hatenna 15 Psychic utility Kluczowy slot fabularny Bede’a
Dark, Bug albo po prostu mocny fizyczny neutralny atakujący robią tu dobrą robotę. Najgorzej działa zbyt pasywne granie.

Route 4 i wejście do Turffield

Po wyjściu z kopalni przechodzisz przez Route 4, zbierasz kilka przydatnych spotkań i docierasz do Turffield. To tutaj czeka pierwszy Gym i pierwszy poważny test stadionowy w grze.

Turffield Gym – Milo i pierwsza odznaka

Próba stadionowa w Turffield

Zadanie przed walką z Milo polega na zaganianiu Wooloo przez kolejne bramki. To prosty test, ale po drodze masz jeszcze kilku trenerów. Gdy ukończysz część terenową, przechodzisz do właściwego starcia z liderem.

Milo – pierwszy Gym Leader w Pokémon Shield

Pokémon Poziom Uwagi Kluczowe zagrożenie
Gossifleur 19 Lead Wprowadzenie do walki
Eldegoss 20 Dynamax Max Overgrowth i przyzwoita wytrzymałość

Polecane odpowiedzi

Fire, Flying, Bug oraz Ice bardzo dobrze zamykają ten Gym. Jeśli masz Scorbunny albo sensownego ptaka, walka jest wygodna.

Mały tip

To pierwszy lider, ale nie ma sensu lekceważyć Dynamaxu. Jeśli wejdziesz bardzo niskim poziomem, Eldegoss potrafi chwilę potrwać.

Route 5, Hulbury i Gym Nessy

Most na Route 5 i dalszy marsz fabularny

Po zdobyciu pierwszej odznaki ruszasz na Route 5. To odcinek dość prosty, ale ważny, bo przynosi kolejną walkę z rywalem i pozwala lekko poprawić drużynę przed drugim stadionem. Potem docierasz do Hulbury, gdzie przed samą walką trzeba jeszcze znaleźć Nessę przy latarni i wrócić na arenę.

Hop – walka po pierwszej odznace

Skład Hopa robi się trochę pełniejszy. To nadal nie jest rywal tak precyzyjny jak Bede, ale zaczyna bardziej różnicować typy.

Pokémon Poziom Uwagi Znaczenie
Wooloo 18 Stały lead Początek pojedynku
Corvisquire 19 Ulepszony slot Flying Lepsza presja niż wcześniej
Starter Hopa 21 Rozwinięta forma Najważniejszy ofensywnie slot
Dodatkowy slot 18 Uzupełnienie składu Szersze coverage

Nessa – drugi Gym Leader

Pokémon Poziom Uwagi Najważniejsze zagrożenie
Goldeen 22 Lead Wodny nacisk od początku
Arrokuda 23 Szybszy slot Tempo
Drednaw 24 Dynamax Max Geyser i duża wytrzymałość
Electric i Grass to najprostsza odpowiedź. Bez nich Drednaw potrafi stać się pierwszym naprawdę irytującym Dynamax boss fightem.

Galar Mine No. 2, Motostoke Outskirts i Kabu

Droga do trzeciego stadionu

Po Hulbury schodzisz do Galar Mine No. 2, gdzie ponownie spotykasz Bede’a. Potem przechodzisz przez obrzeża Motostoke i wracasz do miasta, aby zaliczyć trzeci Gym. To etap, na którym gra zaczyna wyraźniej sprawdzać, czy drużyna ma już sensowne pokrycie typów.

Bede – druga walka w Galar Mine No. 2

To pojedynek mocniejszy od pierwszego. Jego drużyna ma już lepszy kształt i bardziej karze granie bez konkretu pod Psychic.

Pokémon Poziom Rola Na co uważać
Solosis 23 Special attacker Psychic damage
Ponyta 22 Szybki utility slot Lepsze tempo walki
Hatenna 23 Kluczowy fabularnie slot Stała presja specjalna

Gym Challenge Kabu

Test przed walką z Kabu polega na zdobywaniu punktów za łapanie lub pokonywanie dzikich Pokémonów, przy czym inni trenerzy robią to samo. To jeden z bardziej charakterystycznych stadionowych gimmicków w grze.

Kabu – trzeci Gym Leader

Pokémon Poziom Uwagi Największe zagrożenie
Ninetales 25 Szybki opener Special Fire pressure
Arcanine 25 Mocny środkowy slot Przyzwoity physical damage
Centiskorch 27 Gigantamax G-Max Centiferno i chip damage
Kabu to dla wielu graczy pierwszy prawdziwy skok trudności. Jeśli nie masz Water, Rock albo Ground i jesteś lekko pod poziomem, walka robi się dużo mniej wybaczająca.

Północna Wild Area, Hammerlocke i wyprawa do Stow-on-Side

Po trzeciej odznace

Po wygranej z Kabu możesz przejść przez północne rejony Wild Area do Hammerlocke. Miasto jest ważne fabularnie, ale jeszcze nie odblokowuje od razu walki z ostatnim liderem. Zamiast tego fabuła kieruje cię dalej, przez kolejne trasy i miejsca, aż do Stow-on-Side.

Po drodze wraca temat legend Galaru i działania Sonyi, a rywale zaczynają coraz mocniej zaznaczać swoje osobowości i własne cele.

Stow-on-Side i czwarty Gym w Shield – Allister

Wersyjna różnica względem Sword

W Pokémon Shield czwarty stadion należy do Allistera, specjalisty od Ghost-type’ów. To jedna z najważniejszych różnic względem Sword, gdzie w tym miejscu walczy się z Beą. W praktyce oznacza to trochę inne wymagania wobec drużyny, bo zamiast czystych odpowiedzi na Fighting, bardziej liczą się Dark, Ghost i dobre neutralne uderzenia.

Allister – czwarty Gym Leader w Pokémon Shield

Sam Gym test opiera się na poruszaniu się po ciemnym labiryncie z pułapkami i niewidocznymi przeszkodami. Po zakończeniu tej części dochodzi do właściwej walki.

Pokémon Poziom Uwagi Kluczowe zagrożenie
Yamask 34 Lead Ghost utility
Mimikyu 34 Disguise Darmowa ochrona przed pierwszym ciosem
Cursola 35 Special Ghost slot Mocniejszy specjalny nacisk
Gengar 36 Gigantamax G-Max Terror i groźna końcówka walki
Dark i Ghost to najwygodniejsze odpowiedzi. Bardzo ważne jest też, by mieć plan na Mimikyu, bo Disguise zabiera darmową turę.

Ballonlea, Glimwood Tangle i piąty Gym – Opal

Leśny odcinek i wejście do miasta Fairy

Po Stow-on-Side idziesz przez Glimwood Tangle, jedną z bardziej charakterystycznych tras w całej grze. Mapa jest dość liniowa, ale warto zebrać przedmioty i nie omijać wszystkich starć. Na końcu docierasz do Ballonlea, gdzie czeka Opal i ważny moment w wątku Bede’a.

Opal – piąty Gym Leader

Przed i w trakcie walk Opal zadaje pytania, a poprawne lub błędne odpowiedzi wpływają na przebieg pojedynku. Sama walka nie jest skrajnie ciężka, ale Fairy coverage potrafi być bardzo niewygodne, jeśli nie masz Steel albo Poison.

Pokémon Poziom Uwagi Na co uważać
Weezing 36 Lead Nietypowe typowanie i utility
Mawile 36 Steel/Fairy Odporności i fizyczny nacisk
Togekiss 37 Flying/Fairy Solidny specjalny damage
Alcremie 38 Gigantamax G-Max Finale i większa przeżywalność
Steel jest tutaj najbezpieczniejszym rozwiązaniem. Poison także pomaga, ale nie zawsze znosi kontrataki równie wygodnie.

Ballonlea po Gymie, dalszy wątek Bede’a i droga do Circhester

Rosnąca stawka i mocniejsze zespoły

Po piątej odznace Bede przechodzi dużą zmianę fabularną, a ty kierujesz się ku szóstemu stadionowi. W Shield ten etap kończy się starciem z Melony, a nie z Gordie’em, więc najważniejsze stają się odpowiedzi na Ice, a nie na Rock.

To też moment, w którym przeciwnicy fabularni zaczynają wyglądać znacznie poważniej pod względem leveli i pełności składu.

Bede – późniejsza walka fabularna

Jego drużyna jest teraz znacznie bardziej uporządkowana niż na początku gry, a Hattrem wyraźnie podnosi poziom zagrożenia.

Pokémon Poziom Uwagi Znaczenie
Duosion 32 Ewolucja wcześniejszego slotu Silniejsza presja specjalna
Ponyta 32 Szybki utility slot Lepsze tempo
Hattrem 35 Najważniejszy slot Bardziej odczuwalny Psychic pressure

Circhester i szósty Gym w Shield – Melony

Wersyjna różnica numer dwa

W Pokémon Shield szósty stadion należy do Melony, liderki typu Ice. To druga duża różnica względem Sword. Zamiast nastawiać się na Rock team Gordie’ego, tutaj przygotowujesz odpowiedzi na lód, a więc bardzo dobrze działają Fire, Fighting, Rock i Steel, zależnie od konkretnego matchupu.

Sam test stadionowy opiera się na poruszaniu po pułapkach i łapaniu odpowiedniego rytmu ruchu po śliskiej powierzchni.

Melony – szósty Gym Leader w Pokémon Shield

Pokémon Poziom Uwagi Największe zagrożenie
Frosmoth 40 Lead special Ice/Bug pressure
Darmanitan 40 Physical attacker Mocne fizyczne uderzenia
Eiscue 41 Ability gimmick Nietypowa wytrzymałość pierwszej fazy
Lapras 42 Gigantamax G-Max Resonance i bardzo niewygodna końcówka
Melony potrafi być bardziej problematyczna niż wygląda. G-Max Resonance sprawia, że jeśli oddasz jej tempo, walka nagle robi się dużo cięższa.

Spikemuth i siódmy Gym – Piers

Zamknięte miasto i bardziej uliczny klimat

Po szóstej odznace kierujesz się ku Spikemuth. Miasto nie działa jak normalny stadion z Dynamaxem, tylko bardziej jak długi tunel z trenerami i scenami fabularnymi. To dobrze działa na pacing, bo po dużych stadionach dostajesz coś bardziej klasycznego.

Zanim dojdziesz do Piersa, czekają cię jeszcze ważne walki fabularne i rozwinięcie wątku Marnie.

Marnie – ważna walka przed końcówką gry

Marnie ma jeden z najbardziej uporządkowanych składów w grze. Jej team staje się coraz bardziej spójny i potrafi dobrze karać niedokładne zmiany.

Pokémon Poziom Rola Na co uważać
Liepard 44 Szybki lead Tempo i utility
Scrafty 45 Dark/Fighting Physical pressure
Toxicroak 45 Poison/Fighting Coverage
Morpeko 46 Ace Tryby Hunger Switch i dobre tempo

Piers – siódmy Gym Leader

Tutaj nie ma Dynamaxu, więc cała walka jest bardziej klasyczna. Bardziej liczy się dobór matchupów, wytrzymałość i rozsądne tempo niż sam gimmick stadionu.

Pokémon Poziom Uwagi Kluczowe zagrożenie
Scrafty 44 Lead Dark/Fighting mix
Malamar 45 Psychic/Dark Niewygodne typowanie
Skuntank 45 Poison/Dark Statusy i chip damage
Obstagoon 46 Ace Bardzo solidny finisher bez Dynamaxu
Fighting, Fairy i Bug sprawdzają się tutaj najlepiej. Brak Dynamaxu oznacza, że możesz wygrać tę walkę bardzo czysto, jeśli dobrze ustawisz zmiany.

Powrót do Hammerlocke i ósmy Gym – Raihan

Ostatnia odznaka przed Champion Cup

Po Spikemuth wracasz do Hammerlocke, gdzie czeka ostatni stadion. Gym Raihana jest wyjątkowy, bo opiera się na warunkach pogodowych i double battle, a nie wyłącznie na prostym pojedynku jeden na jednego. To sprawia, że ósma odznaka jest trochę bardziej techniczna niż część wcześniejszych.

Raihan – ósmy Gym Leader

Pokémon Poziom Uwagi Największe zagrożenie
Gigalith 46 Weather support Sand synergy
Flygon 47 Szybki ofensywny slot Ground/Dragon coverage
Sandaconda 46 Defensywniejszy element Piaskowa presja i stabilność
Duraludon 48 Gigantamax Stalowo-smoczy ace i bardzo mocna końcówka
Raihan jest jednym z trudniejszych liderów, bo sama przewaga typu nie zawsze wystarcza. Trzeba też dobrze radzić sobie z układem double battle i pogodą.

Champion Cup – początek końcówki gry

Wejście do turnieju

Po zdobyciu ośmiu odznak przechodzisz do Champion Cup. To etap, w którym kolejne ważne walki wpadają jedna po drugiej, więc warto mieć już ostateczny skład, przynajmniej kilka sensownych TM-ów i podstawowe pokrycie na Steel, Dragon, Fairy, Dark i Water.

Marnie – Champion Cup

Pokémon Poziom Uwagi Na co uważać
Liepard 47 Lead Szybkość i utility
Toxicroak 47 Poison/Fighting Coverage
Scrafty 47 Physical slot Wytrzymałość
Morpeko 48 Stały ace Tempo i zmiana trybu
Grimmsnarl 49 Dynamax Mocny Fairy/Dark finisher

Hop – Champion Cup

Jego drużyna zależy częściowo od twojego startera, ale schemat walki pozostaje podobny: bardziej zróżnicowany skład, lepsze pokrycie i mocniejszy ace niż we wcześniejszych starciach.

Pokémon Poziom Uwagi Znaczenie
Dubwool 47 Ewolucja Wooloo Bulky lead
Corviknight 48 Flying/Steel Bardzo stabilny slot
Pincurchin 47 Electric utility Coverage
Snorlax 47 Bulky wall Przeciąganie walki
Starter Hopa 49 W pełni rozwinięty Najgroźniejszy slot ofensywny

Bede – zakłócenie drabinki Champion Cup

Po zmianie fabularnej Bede przechodzi na specjalizację Fairy. To ważne, bo jeśli wejdziesz bez Steel albo Poison, walka może być bardziej niewygodna, niż sugerują same poziomy.

Pokémon Poziom Typ / rola Na co uważać
Mawile 51 Steel/Fairy Odporności i fizyczny nacisk
Gardevoir 51 Psychic/Fairy Special damage
Rapidash 52 Psychic/Fairy Szybkość i tempo
Hatterene 53 Dynamax Bardzo groźny ace specjalny
Steel daje tu większe bezpieczeństwo niż samo Poison, bo lepiej znosi część jego neutralnych i pobocznych odpowiedzi.

Macro Cosmos, Rose Tower i fabularne przyspieszenie przed finałem

Moment, w którym fabuła zmienia rytm

Po turnieju zaczyna się sekwencja z Rosem, Oleanną i organizacją Macro Cosmos. To etap, w którym gra wyraźnie zagęszcza wydarzenia. Kolejne walki i sceny są blisko siebie, więc dobrze mieć już zamknięty skład i zapas leczenia.

Oleana – jedna z najtrudniejszych walk końcówki fabuły

Oleana nie opiera drużyny na jednym typie, dzięki czemu może być bardziej uciążliwa niż część liderów. Jej team jest szeroki i dobrze pokazuje, czy masz zbalansowany zespół.

Pokémon Poziom Rola Na co uważać
Froslass 50 Szybki opener Ice/Ghost damage
Milotic 51 Bulky Water Wytrzymałość i dłuższy sustain
Salazzle 50 Fast special attacker Poison/Fire pressure
Tsareena 50 Physical Grass slot Coverage i stabilny damage
Garbodor 52 Gigantamax G-Max Malodor i końcowa presja
Oleana bardzo mocno nagradza drużyny z prawdziwym pokryciem typów. Tu szczególnie źle wypadają składy oparte na jednym prowadzącym i przypadkowych zapychaczach.

Chairman Rose

Rose korzysta głównie ze stali, więc na papierze walka wydaje się czytelna, ale jego zespół ma wystarczająco dużo wytrzymałości, żeby karać zbyt wolne tempo.

Pokémon Poziom Uwagi Kluczowe zagrożenie
Escavalier 55 Steel/Bug Wytrzymałość
Ferrothorn 55 Steel/Grass Bardzo defensywny slot
Perrserker 55 Physical Steel Solidny fizyczny pressure
Klinklang 56 Tempo slot Przyspieszenie i stabilny damage
Copperajah 57 Gigantamax Potężny ace kończący walkę
Fire, Fighting i Ground robią tu świetną robotę. Najwygodniej wejść z przynajmniej dwoma odpowiedziami na stal.

Eternatus i kulminacja głównego konfliktu

Wejście na szczyt wieży i finał fabuły

Po walce z Rosem przechodzisz do wydarzeń z Eternatusem. Najpierw to klasyczne starcie fabularne, a potem bardziej widowiskowa część raidowa z udziałem legend regionu. To mniej techniczny, a bardziej scenariuszowy fragment gry, ale fabularnie domyka główny kryzys.

Eternatus – obowiązkowe starcie fabularne

Forma Poziom Typ Uwagi
Eternatus 60 Poison/Dragon Pierwsza walka jeden na jeden
Eternamax Eternatus 60 Poison/Dragon Raidowa faza kulminacyjna
To etap bardziej o poprawnym przejściu scenariusza niż o wykręcaniu perfekcyjnej strategii. Mimo to warto wejść z pełnym HP i odświeżonym składem.

Finał gry – Leon i walka o tytuł Championa

Najważniejszy pojedynek w podstawowej wersji Shield

Po zamknięciu wydarzeń z Eternatusem wracasz do właściwego finału, czyli walki z Leonem. To najbardziej zróżnicowany pojedynek w całej głównej fabule. Leon ma szeroki skład i jego ostatni slot zależy od startera, którego wybrałeś na samym początku gry.

Tutaj nie wystarczy być dobrym tylko pod jeden typ. Potrzebujesz odpowiedzi na Steel, Dragon, Ghost oraz na startera Leona w Dynamaxie.

Champion Leon

Pokémon Poziom Uwagi Największe zagrożenie
Aegislash 62 Stały opener Zmiana form i wysoka użyteczność
Dragapult 62 Bardzo szybki slot Tempo i wysoki damage
Haxorus 63 Dragon offense Mocny fizyczny nacisk
Rhyperior / Seismitoad / Mr. Rime 64 Slot zmienny zależnie od układu drużyny Coverage i kontrtypy
Dodatkowy stały slot 64 Uzupełnienie składu Poszerza zakres zagrożeń
Starter Leona 65 Gigantamax, zależny od twojego wyboru Najmocniejszy ace całej gry

Polecana strategia

Najlepiej wejść z drużyną mającą odpowiedzi na Steel, Dragon i Ghost, a także przygotowany plan na jego startera w Gigantamaxie. Bardzo pomaga jeden solidny Pokémon, który wytrzyma finałową wymianę bez rozsypania się po jednym błędzie.

Mały tip

Leon nie wygrywa jedną absurdalnie przegiętą sztuką, tylko szerokością składu. Dlatego bardziej opłaca się mieć zbalansowany team niż próbować przejść całą walkę jednym wymiataczem.

Komfortowy zakres poziomów na ten pojedynek to mniej więcej 60–65 dla głównego składu. Niżej też da się wygrać, ale margines na pomyłki robi się wtedy wyraźnie mniejszy.

Najważniejsze wskazówki do całego Pokémon Shield walkthrough

Jak utrzymać płynne przejście

  • nie przesiaduj zbyt długo w Wild Area zaraz po jej otwarciu,
  • regularnie walcz z trenerami na trasach, bo to naturalnie wyrównuje poziomy,
  • miej co najmniej dwa Pokémony, które dobrze wypadają w Dynamaxie,
  • buduj zespół szerzej niż tylko wokół startera,
  • przed Champion Cup sprawdź TM-y i popraw coverage tam, gdzie jeszcze kuleje.

Co najczęściej psuje przejście

  • zbyt wąski rozkład typów w drużynie,
  • brak odpowiedzi na Ghost, Ice i Dragon w wersji Shield,
  • wchodzenie do końcówki gry z niedotrenowanym zapleczem,
  • granie jednym głównym Pokémonem i pięcioma przypadkowymi dodatkami,
  • ignorowanie defensywnie trudnych slotów jak Aegislash, Ferrothorn czy Milotic.
Najwygodniejsze przejście Pokémon Shield zwykle daje drużyna z dobrym Electric lub Grass userem, sensownym Fire albo Fighting slotem, czymś na Dragons, jednym stabilnym bulky Pokémonem oraz przynajmniej jednym członkiem zespołu, który dobrze radzi sobie z dłuższymi walkami przeciw trenerom z końcówki gry.
Follow by Email
YouTube
YouTube
Set Youtube Channel ID
Instagram
Tiktok