Pokemon Sword Walkthrough

Pokemon Sword walkthrough – ultra szczegółowy poradnik przejścia gry
pokemon sword walkthrough • ultra szczegółowy poradnik

Pokemon Sword walkthrough – ultra szczegółowy poradnik przejścia gry krok po kroku

Ten poradnik to kompletny, rozbudowany i szczegółowy pokemon sword walkthrough, obejmujący całe przejście gry od Postwick, przez wszystkie miasta, trasy, kopalnie, Wild Area, wszystkie osiem Gymów, Champion Cup, wydarzenia z Macro Cosmos, walkę z Eternatusem, finał z Leonem oraz główne elementy fabuły po drodze. Znajdziesz tu dokładny opis postępu krok po kroku, kolejność lokacji, co robić po wejściu do każdej strefy oraz rozpisane składy i poziomy najważniejszych trenerów.

Zakres poradnikaCała główna fabuła Galar
Najważniejsze sekcjeGymy, rival fights, Rose, Leon
Poziom szczegółowościLokacje, kolejność, teamy i poziomy
Wersja gryPokémon Sword

Jak najlepiej przejść Pokémon Sword bez błądzenia

Pokémon Sword prowadzi gracza dość liniowo, ale na wielu etapach kusi, żeby zatrzymać się dłużej w Wild Area albo farmić poziomy ponad potrzebę. W praktyce najlepsze tempo przejścia polega na regularnym rozwijaniu 4–6 Pokémonów, łapaniu kilku sensownych typów na zmiany i odwiedzaniu Wild Area głównie wtedy, gdy naprawdę chcesz uzupełnić team albo zdobyć konkretny typ.

Ten poradnik jest rozpisany liniowo, bez menu i bez dygresji. Idziesz dokładnie od początku do końca, krok po kroku. Przy najważniejszych trenerach dostajesz nie tylko skład, ale też poziomy Pokémonów, żeby łatwiej ocenić, na jakim etapie powinieneś być przed kolejnym starciem.

pokemon sword walkthrough solucja krok po kroku gym leaders boss teams pokemon levels champion cup

Nie przesadzaj z Wild Area na początku

Wild Area jest ważna, ale w pierwszej połowie gry łatwo przez nią przebić poziomy za wysoko i zepsuć naturalne tempo fabuły.

Gymy w Sword mają bardzo czytelne poziomy

Dzięki temu łatwo ocenić, czy jesteś gotowy. Jeśli jesteś 2–4 poziomy niżej od ace’a lidera, walka może być już wyraźnie trudniejsza.

Końcówka gry robi się gęstsza

Po ostatnim Gymie tempo fabuły mocno rośnie. Wtedy warto mieć już gotowy team, bo kolejne ważne walki wpadają jedna po drugiej.

Mały tip: bardzo wygodny zespół na całe Pokémon Sword to starter + mocny Electric lub Grass slot, coś na Water i Flying, jeden stabilny Ground albo Rock user i przynajmniej jeden Pokémon, który dobrze znosi Dynamax wymiany.

Początek gry – Postwick, Slumbering Weald i pierwszy wybór startera

1

Postwick i pierwsze sceny fabularne

Gra zaczyna się w Postwick. Schodzisz na dół, wychodzisz z domu i biegniesz do domu Hopa. Po krótkiej scenie z Leonem cała trójka wraca do twojego domu, a potem wychodzicie na trasę, gdzie czeka wybór startera.

2

Wybór startera

Dostajesz trzy opcje:

  • Grookey – wygodny początek i mocny fizycznie później,
  • Scorbunny – świetne tempo gry i bardzo przyjemna ofensywa,
  • Sobble – bardziej delikatny na start, ale bardzo dobry specjalnie.

Po wyborze startera walczysz z Hopem. Najpierw używa Wooloo, a potem startera słabego wobec startera Leona, a nie wobec twojego. To ważne, bo układ starterów w Galarze działa tu inaczej niż w wielu starszych grach.

Hop – pierwsza walka w Postwick

Pokémon Poziom Uwagi Na co uważać
Wooloo 3 Zawsze obecne Raczej tylko wprowadzenie
Starter Hopa 5 Zależy od twojego wyboru Może już mieć przewagę typu zależnie od układu
Ta walka jest prosta, ale warto ją potraktować jako pierwszy test tempa i leczenia pomiędzy ruchami.
3

Slumbering Weald

Po pierwszym starciu wracacie do domu, a następnego dnia ruszacie do Slumbering Weald. To krótki odcinek fabularny. Idziesz liniowo przez mglisty las, walczysz z kilkoma dzikimi Pokémonami, a na końcu trafiasz na tajemniczego przeciwnika, którego na tym etapie nie da się pokonać normalnie.

Wedgehurst, Route 2 i początek oficjalnego wyzwania Gymów

Wedgehurst i pierwsze podstawy gry

Po wydarzeniach w lesie wracasz do Postwick, a potem ruszasz do Wedgehurst. Tu zaczyna się właściwe wprowadzenie do systemów gry: laboratorium, Pokédex, sklep, Pokémon Center i pierwsze ważniejsze przygotowanie przed dalszą podróżą.

Potem przechodzisz na Route 2, gdzie Leon uczy cię łapania Pokémonów. To dobry moment, by złapać coś poza starterem i Wooloo, bo od teraz drużyna naprawdę zaczyna mieć znaczenie.

Hop – druga ważna walka na Route 2

Przed wejściem w dalszą część przygody Hop testuje cię ponownie. To nadal nie jest trudna walka, ale jego drużyna zaczyna już przypominać normalny skład, a nie tylko dwa losowe sloty.

Pokémon Poziom Uwagi Znaczenie w walce
Wooloo 6 Zawsze obecne Lead do osłabienia
Rookidee 5 Zwykle drugi slot Daje mu trochę większe pokrycie
Starter Hopa 8 Zależny od twojego wyboru Najmocniejszy slot tej walki

Wedgehurst Station i wyjazd do Wild Area

Po załatwieniu spraw w mieście wsiadasz do pociągu i ruszasz do pierwszej ogromnej strefy gry, czyli Wild Area. To miejsce jest duże, ale fabuła początkowo prowadzi cię bardzo prostą ścieżką w stronę Motostoke. Możesz trochę pobiegać, podnieść kilka przedmiotów i złapać coś nowego, ale nie ma sensu spędzać tu od razu zbyt długo.

Motostoke, Route 3, Galar Mine i droga do pierwszego Gymu

1

Motostoke i otwarcie Gym Challenge

W Motostoke zapisujesz się do wyzwania Gymów, dostajesz numer startowy i bierzesz udział w ceremonii otwarcia. Poznajesz tam najważniejszych liderów oraz rywali, którzy będą przewijać się przez całą grę: Hopa, Marnie i Bede’a.

2

Route 3 i Galar Mine

Po wyjściu z Motostoke idziesz przez Route 3 i wchodzisz do Galar Mine. To pierwszy trochę dłuższy odcinek z większą liczbą trenerów. Warto nie omijać walk, bo naturalnie przygotują cię do pierwszego większego pojedynku z Bede’em.

Bede – pierwsza walka w Galar Mine

To pierwszy poważniejszy rywal, który nie gra „na sympatycznego przyjaciela”, tylko próbuje cię po prostu ograć. Jego team jest bardziej uporządkowany i bywa nieprzyjemny, jeśli grasz zbyt jednostronnie.

Pokémon Poziom Typ / rola Na co uważać
Solosis 13 Psychic utility Specjalny damage
Gothita 16 Psychic support Może być bardziej wytrzymała niż wygląda
Hatenna 15 Psychic Najbardziej charakterystyczny slot Bede’a
Na tym etapie dobry Dark, Bug albo mocny fizyczny neutralny attacker bardzo ułatwia ten pojedynek.

Route 4 i wejście do Turffield

Po wyjściu z kopalni przechodzisz przez Route 4 i docierasz do Turffield. Tutaj zaczyna się pierwszy Gym Challenge. W samym mieście załatwiasz krótkie sceny fabularne, uzupełniasz zapasy i możesz wejść do stadionu.

Turffield Gym – pierwszy Gym i Milo

Próba stadionowa

Zadanie w Turffield polega na zaganianiu Wooloo przez kolejne bramki. To prosta minigra, ale po drodze masz jeszcze kilku trenerów. Gdy skończysz część terenową, przechodzisz do właściwej walki z liderem.

Milo – pierwszy Gym Leader w Pokémon Sword

Pokémon Poziom Uwagi Kluczowe zagrożenie
Gossifleur 19 Otwarcie walki Raczej przygotowanie pod ace’a
Eldegoss 20 Dynamax Max Overgrowth i większa wytrzymałość

Polecana strategia

Fire, Flying, Bug i Ice działają tu bardzo dobrze. Jeśli masz Scorbunny lub coś z dobrym Flying coverage, walka jest bardzo komfortowa.

Mały tip

Nawet jeśli Milo jest pierwszym liderem, nie ignoruj Dynamax. Eldegoss potrafi wydłużyć walkę bardziej, niż sugerowałby jego typ.

Route 5, Hulbury i Gym Nessa

Most na Route 5 i dalszy progres

Po zdobyciu pierwszej odznaki ruszasz na Route 5. To dość prosty odcinek, ale pojawia się tu kolejna walka fabularna oraz możliwość lekkiego uzupełnienia zespołu. Potem docierasz do Hulbury, gdzie przed samym Gymem trzeba jeszcze odnaleźć Nessę przy latarni i dopiero wtedy wrócić na stadion.

Hop – walka po pierwszym Gymie

Pokémon Poziom Uwagi Najważniejsze
Wooloo 18 Wciąż obecne Lead
Corvisquire 19 Lepsza wersja wcześniejszego ptaka Flying pressure
Starter Hopa 21 Rozwinięta forma zależna od wyboru Najmocniejszy slot
Dodatkowy slot 18 Zależny od przebiegu Poszerza coverage

Nessa – drugi Gym Leader

Pokémon Poziom Uwagi Kluczowe zagrożenie
Goldeen 22 Szybki początek Water chip damage
Arrokuda 23 Drugi slot ofensywny Tempo i szybkość
Drednaw 24 Dynamax Max Geyser i duża wytrzymałość
Electric i Grass są tu najlepsze. Jeśli masz mocny Grass move, Drednaw potrafi paść bardzo szybko mimo Dynamaxu.

Galar Mine No. 2, Motostoke Outskirts i Kabu

Droga do trzeciego Gymu

Po Hulbury wchodzisz do Galar Mine No. 2, gdzie ponownie spotykasz Bede’a. To ważny moment, bo jego skład jest już lepiej dopracowany niż przy pierwszej walce. Po kopalni przechodzisz przez obrzeża Motostoke i wracasz do miasta na trzeci Gym.

Bede – druga walka w Galar Mine No. 2

Pokémon Poziom Rola Na co uważać
Solosis 23 Specjalny support Psychic damage
Ponyta 22 Speed / utility Tempo
Hatenna 23 Stały ważny slot Psychic pressure

Gym Challenge Kabu

Zadanie w Fire Gymie polega na łapaniu punktów przez łapanie lub pokonywanie dzikich Pokémonów, przy czym inni trenerzy też próbują punktować. To jeden z bardziej charakterystycznych Gym testów w grze.

Kabu – trzeci Gym Leader

Pokémon Poziom Uwagi Kluczowe zagrożenie
Ninetales 25 Szybki opener Special fire damage
Arcanine 25 Mocny środek walki Solidny physical pressure
Centiskorch 27 Gigantamax G-Max Centiferno i chip damage
Kabu jest dla wielu graczy pierwszą prawdziwą ścianą w Sword. Jeśli jesteś niedolevelowany i nie masz Water, Rock albo Ground, walka robi się dużo trudniejsza.

North Wild Area, Hammerlocke i Stow-on-Side

Po trzeciej odznace

Po pokonaniu Kabu możesz ruszyć przez północną część Wild Area do Hammerlocke. Miasto jest ważne fabularnie, ale jeszcze nie możesz od razu walczyć z Raihanem. Najpierw fabuła wypycha cię dalej, przez kolejne trasy i lokacje, aż do Stow-on-Side.

Po drodze ważne są jeszcze starcia z rywalami, a także kolejne fragmenty historii związanej z legendami Galaru i Sonia.

Bea – czwarty Gym Leader w Pokémon Sword

W Sword czwarty Gym to Bea, specjalistka od Fighting. To wersyjna różnica – w Shield w tym miejscu jest Allister.

Pokémon Poziom Uwagi Największe zagrożenie
Hitmontop 34 Lead Presja fizyczna
Pangoro 34 Mocny środkowy slot Dark/Fighting coverage
Sirfetch’d 35 Bardzo charakterystyczny slot Sword Silne fizyczne ciosy
Machamp 36 Gigantamax G-Max Chi Strike i bardzo mocny physical damage
Flying, Psychic i Fairy są tu najbardziej komfortowe. Nie warto wystawiać czegoś kruchego neutralnie tylko dlatego, że „ma wysoki level”.

Ballonlea i piąty Gym – Opal

Glimwood Tangle i wejście do Ballonlea

Po Stow-on-Side przechodzisz przez Glimwood Tangle, jedną z bardziej charakterystycznych lokacji w grze. Trasa jest liniowa, ale warto zebrać przedmioty i nie omijać wszystkich walk. W Ballonlea czeka Fairy Gym oraz ważna zmiana w wątku Bede’a.

Opal – piąty Gym Leader

Trial Opal opiera się na pytaniach zadawanych podczas walk. Dobre odpowiedzi mogą dawać premie, złe – osłabienia. Sama walka nie jest najtrudniejsza czysto poziomami, ale Fairy coverage bywa uciążliwe.

Pokémon Poziom Uwagi Na co uważać
Weezing 36 Lead Nietypowe typowanie i statusy
Mawile 36 Steel/Fairy Odporności i fizyczny nacisk
Togekiss 37 Flying/Fairy Specjalny damage i niewygodne coverage
Alcremie 38 Gigantamax G-Max Finale i sustain
Steel i Poison to najwygodniejsze odpowiedzi. Jeśli masz solidnego Steel-type’a, ta walka robi się dużo prostsza.

Bede po Ballonlea, Route 7, Route 8 i Circhester

Rosnące tempo i mocniejsze składy rywali

Po piątym Gymie gra wyraźnie przyspiesza. Bede przechodzi zmianę fabularną, a ty zmierzasz ku szóstej odznace. W Sword szósty Gym to Gordie, czyli specjalizacja Rock. To kolejna wersyjna różnica względem Shield.

Bede – późniejsza walka fabularna

Na tym etapie jego team jest już znacznie lepiej uporządkowany niż na początku gry i zaczyna bardziej karać słabe neutralne wejścia.

Pokémon Poziom Uwagi Znaczenie
Duosion 32 Ewolucja wcześniejszego slotu Mocniejsza presja specjalna
Ponyta 32 Wciąż szybki utility slot Tempo
Hattrem 35 Kluczowy slot Bede’a Silniejszy Psychic pressure

Gordie – szósty Gym Leader w Pokémon Sword

Pokémon Poziom Uwagi Kluczowe zagrożenie
Barbaracle 40 Rock/Water Coverage i przyzwoita wytrzymałość
Shuckle 40 Bardzo defensywny Przeciąga walkę
Stonjourner 41 Wersyjny slot Sword Mocny fizyczny nacisk
Coalossal 42 Gigantamax Ogromna masa HP i mocny ogień/rock pressure
Water i Ground działają tu najlepiej. Uważaj tylko na to, że nie wszystkie jego sloty padają równie łatwo od jednego typu.

Spikemuth i siódmy Gym – Piers

Droga na południe i zamknięte miasto

Po szóstej odznace fabuła kieruje cię przez kolejne odcinki aż do Spikemuth. To nietypowy Gym, bo nie ma klasycznego stadionu z Dynamaxem. Miasto jest bardziej liniowym tunelem z trenerami i scenkami.

Marnie – ważna walka przed późniejszą końcówką gry

Marnie jest jednym z najbardziej uporządkowanych rywali w Sword. Jej drużyna ma czytelny styl i z czasem robi się naprawdę solidna.

Pokémon Poziom Rola Na co uważać
Liepard 44 Szybki lead Tempo i utility
Scrafty 45 Dark/Fighting Fizyczny nacisk
Toxicroak 45 Poison/Fighting Coverage
Morpeko 46 Charakterystyczny ace Marnie Zmiana trybów i dobre tempo

Piers – siódmy Gym Leader

Tu nie ma Dynamaxu, więc ta walka jest bardziej klasyczna i opiera się na samych matchupach oraz jakości drużyny.

Pokémon Poziom Uwagi Kluczowe zagrożenie
Scrafty 44 Początek walki Dark/Fighting mix
Malamar 45 Psychic/Dark Niewygodne typowanie
Skuntank 45 Poison/Dark Statusy i chip damage
Obstagoon 46 Ace Mocny fizyczny pressure bez Dynamaxu
Fighting, Fairy i Bug bardzo pomagają. Brak Dynamaxu oznacza, że możesz wygrać czystym tempem i dobrą kontrolą zmian.

Hammerlocke i ósmy Gym – Raihan

Powrót do Hammerlocke

Po Spikemuth wracasz do Hammerlocke, gdzie czeka ostatnia odznaka. Gym Raihana opiera się na warunkach pogodowych i walkach double battle, więc jest trochę inny niż większość wcześniejszych wyzwań stadionowych.

Raihan – ósmy i ostatni Gym Leader

Pokémon Poziom Uwagi Kluczowe zagrożenie
Gigalith 46 Weather setup / support Sand synergy
Flygon 47 Szybki ofensywny slot Ground/Dragon coverage
Sandaconda 46 Defensywniejszy element teamu Sand pressure
Duraludon 48 Gigantamax Stalowo-smoczy ace i bardzo mocny finisher
To jeden z trudniejszych Gymów w grze, bo nie wystarczy po prostu „mieć Ice”. Liczy się też radzenie sobie z double battle i pogodą.

Champion Cup – ćwierćfinały, półfinały i zakłócenie przez Bede’a

Wejście do turnieju

Po zdobyciu wszystkich ośmiu odznak przechodzisz do Champion Cup. To już nie jest zwykły marsz przez trasy – teraz gra rzuca cię w serię kolejnych ważnych walk. Tu naprawdę przydaje się drużyna z odpowiednim pokryciem typów.

Marnie – Champion Cup

Pokémon Poziom Uwagi Na co uważać
Liepard 47 Lead Szybkość
Toxicroak 47 Coverage Poison/Fighting mix
Scrafty 47 Stabilny physical slot Wytrzymałość
Morpeko 48 Rozwinięty ace Tempo i zmiany formy
Grimmsnarl 49 Dynamax Mocny finisher Fairy/Dark

Hop – Champion Cup

Skład Hopa zależy częściowo od twojego startera, ale układ walki zawsze jest podobny: bardziej zróżnicowany team, lepsze tempo niż wcześniej i wyraźnie mocniejszy ace.

Pokémon Poziom Uwagi Znaczenie
Dubwool 47 Ewolucja Wooloo Lead / bulky normal
Corviknight 48 Flying/Steel Bardzo solidny slot defensywnie
Pincurchin 47 Electric utility Pokrycie
Snorlax 47 Bulky wall Przeciąganie walki
Starter Hopa 49 W pełni rozwinięty Najmocniejszy slot ofensywny

Bede – przerwana drabinka Champion Cup

Bede wpada do turnieju z nową specjalizacją Fairy. To ważna zmiana fabularna i jednocześnie pojedynek, który potrafi zaskoczyć, jeśli wejdziesz z drużyną bez Steel albo Poison.

Pokémon Poziom Typ / rola Na co uważać
Mawile 51 Steel/Fairy Odporności i fizyczny nacisk
Gardevoir 51 Psychic/Fairy Specjalny damage
Rapidash 52 Psychic/Fairy Szybkość
Hatterene 53 Dynamax Mocny ace i dobra presja specjalna
Steel jest tutaj bezpieczniejszy niż Poison, bo lepiej znosi część neutralnych kontr Bede’a.

Macro Cosmos, Rose Tower i końcówka fabuły przed finałem

Nagłe przyspieszenie fabularne

Po turnieju zaczyna się seria wydarzeń z Rosem, Oleanną i Macro Cosmos. To fragment, w którym gra zaczyna prowadzić cię szybko przez kilka kolejnych bitew. Nie ma już sensu zbyt długo zwlekać z leczeniem czy przebudową składu – lepiej wejść przygotowanym.

Oleana – jedna z najtrudniejszych walk końcówki fabuły

Oleana jest groźniejsza, niż wielu graczy zakłada. Jej drużyna nie opiera się na jednym typie i ma całkiem dobrą różnorodność.

Pokémon Poziom Rola Na co uważać
Froslass 50 Szybki opener Ice/Ghost pressure
Milotic 51 Bulky Water Wytrzymałość i sustain
Salazzle 50 Fast special attacker Poison/Fire damage
Tsareena 50 Physical pressure Grass coverage
Garbodor 52 Gigantamax G-Max Malodor i końcówka walki
Oleana nagradza zbalansowaną drużynę. Tu bardzo wychodzi, czy masz tylko przypadkowe typy, czy naprawdę sensownie zbudowany team.

Chairman Rose

Pokémon Poziom Uwagi Kluczowe zagrożenie
Escavalier 55 Steel/Bug Wytrzymałość
Ferrothorn 55 Steel/Grass Defensywny mur
Perrserker 55 Physical steel slot Solidny damage
Klinklang 56 Steel tempo slot Przyspieszenie i neutral pressure
Copperajah 57 Gigantamax Potężny ace kończący walkę
Fire, Fighting i Ground bardzo dobrze działają przeciw Rose’owi. Jeśli masz choć dwa takie sloty, walka staje się dużo prostsza.

Eternatus i finał przed walką o tytuł mistrza

Tower Summit i kulminacja głównego konfliktu

Po walce z Rosem wchodzisz na szczyt wieży i przechodzisz do wydarzeń z Eternatusem. Najpierw jest zwykła walka, a potem kulminacyjna sekwencja raidowa z udziałem legend regionu. To bardziej widowiskowy niż taktycznie skomplikowany fragment, ale fabularnie zamyka główny konflikt gry.

Eternatus – obowiązkowa walka fabularna

Forma Poziom Typ Uwagi
Eternatus 60 Poison/Dragon Pierwsza walka jeden na jeden
Eternamax Eternatus 60 Poison/Dragon Raidowa kulminacja fabularna
Ten etap jest mniej o klasycznej strategii, a bardziej o poprawnym przejściu scenariusza. Ważne, żeby wejść z sensownie uleczoną drużyną.

Finał gry – Leon i walka o tytuł Championa

Ostatni pojedynek w całym podstawowym Sword

Po zamknięciu wydarzeń z Eternatusem wracasz do właściwego finału, czyli starcia z Leonem. To najważniejsza walka całej gry. Leon ma bardzo zróżnicowaną drużynę, a jego ostatni slot zależy od startera, którego ty wybrałeś na początku gry.

Champion Leon

Pokémon Poziom Uwagi Kluczowe zagrożenie
Aegislash 62 Stały opener Zmiana form i dobra wytrzymałość
Dragapult 62 Bardzo szybki slot Tempo i moc
Haxorus 63 Dragon offense Silny fizyczny pressure
Rhyperior / Seismitoad / Mr. Rime 64 Zmienne sloty zależnie od wersji układu Coverage i kontrtypy
Starter Leona 65 Gigantamax, zależny od twojego wyboru Najmocniejszy ace całej gry
Dodatkowy stały slot 64 Uzupełnia coverage Różnicuje końcówkę walki

Polecana strategia

Wejdź z drużyną mającą odpowiedzi na Steel, Dragon, Ghost i Fire/Water/Grass zależnie od startera Leona. Dobrze mieć też jeden bardzo stabilny slot na jego ace’a w Dynamaxie.

Mały tip

Leon jest walką, która najczęściej wygrywa przez szerokość coverage, a nie przez jeden absurdalnie przegięty Pokémon. Dlatego zbalansowana drużyna działa tu lepiej niż „jeden ulubieniec i pięciu pomocników”.

Jeśli chcesz wejść w tę walkę komfortowo, dobrze mieć główny skład w okolicach 60–65 poziomu. Niższe poziomy są możliwe, ale margines błędu mocno spada.

Najważniejsze wskazówki do całego Pokémon Sword walkthrough

Jak utrzymać dobre tempo przejścia

  • nie siedź za długo w Wild Area zaraz po jej odblokowaniu,
  • regularnie walcz z trenerami na trasach, bo poziomy Gymów są ustawione bardzo uczciwie,
  • miej przynajmniej dwa Pokémony zdolne sensownie korzystać z Dynamaxu,
  • nie opieraj całej gry wyłącznie na starterze,
  • przed Champion Cup zrób ostatni przegląd TM-ów i coverage.

Co najczęściej psuje przejście

  • zbyt wąski skład typów,
  • ignorowanie defensywnie trudnych slotów jak Ferrothorn czy Aegislash,
  • brak odpowiedzi na Water, Fire i Dragon jednocześnie,
  • wchodzenie do końcówki gry bez sensownie rozwiniętych 5–6 Pokémonów,
  • przesadne farmienie jednego Pokémona kosztem reszty teamu.
Najbardziej komfortowe przejście Pokémon Sword zwykle daje team z dobrym Electric lub Grass userem, mocnym Fire albo Fighting slotem, czymś na Dragons i przynajmniej jednym Pokémonem, który dobrze radzi sobie z dłuższymi walkami przeciw bulky przeciwnikom.
Follow by Email
YouTube
YouTube
Set Youtube Channel ID
Instagram
Tiktok