Przejdź do treści

Red Pokémon Gold i Silver – Pikachu Lv. 81 i walka na Mt. Silver

Red – portret z drugiej generacji Pokémon
Red · Pokémon Gold i Silver
Ostatni przeciwnik · były bohater Kanto Pokémon Gold i Silver (Game Boy Color) Mt. Silver, Kanto/Johto

Red stoi na szczycie Mt. Silver i nie tłumaczy swojego planu. Jego drużyna robi to za niego: Pikachu Lv. 81 otwiera walkę presją Electric, Espeon może obniżyć celność, Snorlax przejmuje tempo przez Rest i Amnesia, a Venusaur, Charizard i Blastoise wymagają trzech różnych kontr. To znacznie trudniejszy sprawdzian niż prosta rewanżowa walka z liderem sali.

Drużyna6 Pokémonów · Lv. 73–81
Najwyższy poziomPikachu Lv. 81
MiejsceSzczyt Mt. Silver
CelFinał postgame Gold/Silver
Plan w skrócie: Zachowaj Ground na Pikachu, przygotuj odpowiedź na Psychic Espeona, silny Fighting na Snorlaxa i osobne kontry na trzy startery Kanto. Nie oddawaj Snorlaxowi wielu tur na Amnesia i Rest; miej zapas leczenia na Body Slam, Blizzard i Thunder.

Gdzie znaleźć Reda: szczyt Mt. Silver po 16 odznakach

Red czeka na końcu postgame, po zdobyciu odznak Johto i Kanto. Kiedy otrzymasz dostęp do Mt. Silver, możesz przejść przez górski obszar i dotrzeć do najwyżej położonego miejsca, gdzie bohater pierwszej generacji stoi samotnie. Przed wejściem przygotuj leczenie i upewnij się, że masz środki potrzebne do pokonania drogi. Nie traktuj tej wyprawy jak zwykłego odwiedzenia sali: powrót do centrum Pokémon pomiędzy kolejnymi slotami zespołu Reda nie jest możliwy.

W Gold/Silver nie ma jeszcze mechanik Abilities, Mega Evolution ani Terastalizacji. Poziomy oraz ruchy Reda są inne niż w remake’ach HeartGold i SoulSilver. Szczególnie ważne: w oryginalnej Generacji II korzysta z Espeona, a nie z Laprasa, który pojawia się w innej wersji jego zespołu. To rozróżnienie wpływa na konieczne kontry.

Drużyna Reda w Pokémon Gold i Silver: wszystkie poziomy i ruchy

Pikachu – sprite Pokémon Gold
Pokémon w drużynie · slot 1

Pikachu

Lv. 81 Elektryczny
CharmObniża Attack przeciwnika.
Quick AttackSzybszy ruch Normal o zwiększonym priorytecie.
ThunderboltMocny Electric z szansą na paraliż.
ThunderBardzo silny, ale mniej celny Electric.

Ground blokuje ruchy Electric. Charm obniża Attack, więc fizyczna kontra bez zapasu mocy może zwolnić.

Espeon – sprite Pokémon Gold
Pokémon w drużynie · slot 2

Espeon

Lv. 73 Psychiczny
Mud-SlapGround, obniża celność.
ReflectOsłabia przyjmowane obrażenia fizyczne.
SwiftNormal, zazwyczaj nie pudłuje.
PsychicSilny specjalny ruch Psychic.

Mud-Slap trafia Ground i obniża celność; uważaj szczególnie na Pokémona Rock/Ground używanego przed chwilą na Pikachu.

Snorlax – sprite Pokémon Gold
Pokémon w drużynie · slot 3

Snorlax

Lv. 75 Normalny
AmnesiaSilnie zwiększa Special Defense w Gen II.
SnoreDziała, gdy użytkownik śpi.
RestPełne leczenie HP kosztem snu.
Body SlamNormal; może sparaliżować.

Amnesia poprawia obronę specjalną, Rest leczy HP i usypia, ale Snore pozwala atakować w czasie snu.

Venusaur – sprite Pokémon Gold
Pokémon w drużynie · slot 4

Venusaur

Lv. 77 Trawiasty / Trujący
Sunny DayWzmacnia Fire i zmienia działanie kilku ruchów.
Giga DrainGrass, odbiera HP i leczy użytkownika.
SynthesisOdzyskuje HP, efektywność zależy od pogody.
SolarBeamGrass; w słońcu bez tury ładowania.

Sunny Day wzmacnia Synthesis i pozwala użyć SolarBeam bez ładowania. Fire, Flying, Psychic i Ice mają przewagę.

Charizard – sprite Pokémon Gold
Pokémon w drużynie · slot 5

Charizard

Lv. 77 Ognisty / Latający
FlamethrowerStabilny specjalny atak Fire.
Wing AttackFizyczny Flying; groźny dla Fighting i Grass.
SlashNormal, częściej trafia krytycznie.
Fire SpinWięzi cel w sekwencji ataku Fire.

Rock bije czterokrotnie skutecznie, ale Fire Spin może zamykać okna zmiany. Fire i Flying wymuszają odpowiednie odporności.

Blastoise – sprite Pokémon Gold
Pokémon w drużynie · slot 6

Blastoise

Lv. 77 Wodny
Rain DanceWzmacnia Water i wpływa na pogodę.
SurfMocny specjalny ruch Water.
BlizzardBardzo silny Ice, ale mniej celny.
WhirlpoolW Gen II krępujący atak Water.

Rain Dance zwiększa siłę Water; Electric i Grass są skuteczne, ale Blizzard może skontrować Grass.

Pikachu Lv. 81: jak otworzyć walkę bez strat

Najwyższy poziom w drużynie Reda ma nie Dragonite, tylko Pikachu Lv. 81. Jego cztery ruchy to Charm, Quick Attack, Thunderbolt i Thunder. Thunder potrafi boleśnie ukarać Water i Flying, natomiast Thunderbolt zapewnia stabilniejszą presję. Przeciwko Ground obie elektryczne techniki są nieskuteczne, dlatego Pokémon tego typu to naturalne otwarcie.

Nie zakładaj jednak, że sam Ground kończy temat. Charm obniża fizyczny Attack, a Quick Attack pozwala zadać mniejsze obrażenia mimo odporności na prąd. Jeżeli używasz wolnego Rhydona albo Golema, po zwycięstwie nad Pikachu rozważ zmianę: następny Espeon zna Mud-Slap. Wystarczy jedna zła decyzja, by kontrą na Electric walczyć dalej przy obniżonej celności i przeciw skutecznemu Ground.

Espeon Lv. 73 i Mud-Slap: dlaczego Ground nie wystarcza

Espeon nie ma najwyższego poziomu, lecz posiada Mud-Slap, Reflect, Swift i Psychic. To szczególnie nieprzyjemny zestaw dla gracza, który wszedł na Mt. Silver z jednym masywnym fizycznym Pokémonem. Reflect ogranicza obrażenia fizyczne, a Mud-Slap może obniżyć celność i stopniowo rozmontować strategię opartą na jednym mocnym ruchu. Psychic naciska na przeciwników słabych na typ Psychic, Swift pozwala na bardziej niezawodne zadawanie mniejszych obrażeń.

Rozważ szybkiego Dark, Bug lub Ghost, ale dobieraj też jego realną siłę w mechanice Generacji II: Dark jest typem specjalnym, Ghost fizycznym. Jeśli korzystasz z Pokémonów o dużej sile fizycznej, nie pozwól Espeonowi bezkarnie utrzymywać Reflect. To moment, w którym zmianą zespołu trzeba pokazać, że zbudowałeś drużynę na całą szóstkę Reda, nie tylko na jego Pikachu.

Snorlax: Rest, Amnesia i ryzyko przeciągniętej walki

Snorlax Lv. 75 bywa największym problemem mimo braku wybitnego ruchu super skutecznego na każdy typ. Atakuje Body Slam, który może paraliżować; kiedy potrzebuje czasu, wzmacnia Special Defense przez Amnesia, a następnie odzyskuje HP przez Rest. W czasie snu wciąż dysponuje ruchem Snore. Jeśli nie potrafisz przebić jego wytrzymałości, zaczniesz tracić PP, leki i cierpliwość.

Najlepszy plan to silny Fighting o dobrej statystyce Attack. Utrzymywanie jednego napastnika specjalnego przy stale rosnącej Amnesia jest zwykle błędem. Jeśli twój Fighting otrzyma paraliż od Body Slam, wylecz go lub przejdź do zapasowego. Jeżeli pozwolisz Snorlaxowi powtarzać Rest, sama przewaga typów bez wystarczającej siły nie rozstrzygnie spotkania. Zasoby na tę fazę należy zaplanować jeszcze przed wejściem na szczyt.

Venusaur i Charizard: słońce kontra czterokrotna słabość

Venusaur Lv. 77 ma Sunny Day, Giga Drain, Synthesis i SolarBeam. Sunny Day sprawia, że SolarBeam może zostać użyty bez tury ładowania, a Synthesis przy odpowiednich warunkach odzyskuje więcej HP. Dlatego silny Flying, Ice, Fire lub Psychic to nie tylko typowy kontratak: chodzi o zatrzymanie planu na kolejne tury. Jeśli będziesz czekać, Venusaur może wzmocnić własną ekonomię HP i przejść do ofensywy.

Charizard Lv. 77 walczy Flamethrower, Wing Attack, Slash i Fire Spin. Jego połączenie Fire/Flying ma czterokrotną słabość na Rock, więc mocny ruch tego typu pozwala skrócić pojedynek. Pamiętaj jednak, że po Charizardzie może pojawić się Blastoise z Surf: nie pozostawiaj wówczas Pokémona Rock/Ground na polu wyłącznie dlatego, że poprzedniego rywala pokonał jednym ciosem.

Blastoise Lv. 77: Rain Dance, Surf i niebezpieczny Blizzard

Ostatni z trzech starterów Kanto, Blastoise, zna Rain Dance, Surf, Blizzard i Whirlpool. Deszcz podnosi siłę Water, co szczególnie boli zespół polegający na Rock lub Ground. Electric dobrze celuje w czysty Water, ale przy wyborze atakującego Grass należy pamiętać, że Blastoise ma Blizzard. To nie jest walka o sam typ: liczy się możliwość przeżycia kontrataku i zakończenia starcia zanim deszcz pozwoli Blastoise zadać kolejne potężne uderzenie.

Jeśli rezerwujesz Pokémon Electric do końca, zadbaj, by nie został wcześniej osłabiony przez Pikachu i Espeona. Jeżeli wybierasz Grass, rozważ odporności i szybkość. Whirlpool w oryginalnych Gold/Silver potrafi zakłócić zmianę tempa, więc im dłużej Red utrzymuje inicjatywę, tym więcej ryzykujesz.

Sześć ról w drużynie gracza i kolejność używania kontr

Na Reda przydaje się plan warstwowy: Ground otwiera przeciw Pikachu, Dark/Bug/Ghost odpowiada na Espeona, Fighting skraca fazę Snorlaxa, Fire/Ice/Flying/Psychic radzi sobie z Venusaurem, Rock eliminuje Charizarda, a Electric lub Grass zostaje na Blastoise. Nie musisz mieć sześciu zupełnie osobnych Pokémonów, ale co najmniej dwie silne ofensywne opcje i rezerwa leczenia pomagają uniknąć blokady przez zmiany tempa.

Najtrudniejsza decyzja dotyczy wysyłania tej samej jednostki w dwóch rolach. Rhydon pokona Pikachu, lecz nie lubi Mud-Slap Espeona ani Surf Blastoise. Z kolei doskonała kontra Grass na Blastoise może mieć problem z Charizardem lub Blizzardem. Przygotuj zespół na wszystkie sześć slotów i unikaj porad mówiących, że jeden typ wygrywa cały finał. Poziom Reda jest wysoki, lecz właściwy dobór ataków i zarządzanie zmianami potrafią znacząco ograniczyć ryzyko.

FAQ – Red w oryginalnych Pokémon Gold i Silver

Ile Pokémonów ma Red w Gold/Silver?

Sześć: Pikachu, Espeon, Snorlax, Venusaur, Charizard i Blastoise.

Jaki jest najwyższy poziom Reda?

Pikachu ma poziom 81.

Czy Red ma Laprasa w Gold/Silver?

Nie w oryginalnej drużynie Gen II z Gold/Silver — jej szóstym gatunkiem jest Espeon, a Lapras kojarzy się z innymi wersjami.

Gdzie spotkam Reda?

Na szczycie Mt. Silver po uzyskaniu dostępu do tej lokacji w późniejszej części gry.

Jak najłatwiej pokonać Snorlaxa?

Silnym atakiem Fighting i szybkim zakończeniem fazy, zanim Amnesia, Rest i Body Slam zaczną zużywać zasoby.