
Red jest ostatnim, opcjonalnym przeciwnikiem oryginalnego Pokémon Crystal. Nie prowadzi Gymu, nie daje odznaki i nie pojawia się dopiero w HGSS: czeka w głębi Mt. Silver po zakończeniu wyzwań w Johto i Kanto. Ma sześć Pokémonów na poziomach 73–81. To nie pojedynek, który wygrywa się jedną kontrą: Pikachu wymaga odpowiedzi Ground, Espeon potrafi postawić Reflect, Snorlax odzyskuje HP, a trzy startery Kanto mają własne zagrożenia pogodowe.
Pełna drużyna Red w Pokémon Crystal — poziomy i ruchy
Drużyna Reda jest taka sama pod względem gatunków i poziomów w oryginalnym Gold/Silver i Crystal, ale poniżej opisujemy wyłącznie mechanikę generacji II. W remake'u HeartGold/SoulSilver Red ma między innymi Laprasa zamiast Espeona — nie mieszaj tych składów.
Najwyższy poziom nie oznacza najtrudniejszego matchupu. Ground jest odporny na oba elektryczne ruchy Pikachu, ale Charm może obniżyć siłę fizycznej kontry.
Umbreon jest odporny na Psychic dzięki immunitetowi typu Dark w generacji II. Uważaj jednak na Mud-Slap i Reflect osłabiający odpowiedzi fizyczne.
Snorlax jest maratonem, nie sprintem. Nie pozwól mu bezkarnie używać Amnesia i Rest; skuteczny ruch Fighting i zapas PP są ważniejsze od pojedynczego krytyka.
Słońce wzmacnia Synthesis oraz pozwala użyć SolarBeam bez ładowania. Przesunięcie do defensywnego Water/Ground w takiej sytuacji może zakończyć się natychmiastową porażką.
Rock trafia Fire/Flying za 4×. Przeciwnik nie używa Flare Blitz, Blast Burn ani innych ataków z nowszych generacji; nie buduj strategii na błędnym movesecie.
Po Rain Dance Surf staje się silniejszy, a Thunder Pikachu może trafiać niezawodnie. Grass lub Electric są dobrymi kontrami, ale sprawdź, czy wytrzymają Blizzard.
Ważne: To drużyna z oryginalnego Pokémon Crystal (Game Boy Color). Bez Fairy, Ability i współczesnego podziału ruchów na Physical/Special.
Najgroźniejsze pułapki i mechaniki walki
Nie zakładaj, że najwyższy poziom oznacza konieczność używania Water. Pikachu ma dwa ruchy Electric i Quick Attack, ale Charm obniża Attack fizycznej odpowiedzi. Ground daje odporność na Electric; jeśli Earthquake przestaje wystarczać, zaplanuj zamianę.
Psychic jest specjalny w generacji II. Dark blokuje obrażenia Psychic, podczas gdy Reflect ogranicza siłę ruchów fizycznych. Mud-Slap dodatkowo obniża celność — nie dopuszczaj do długiego wymieniania nieskutecznych ataków.
Rest całkowicie przywraca HP, a Amnesia buduje obronę specjalną. Body Slam może paraliżować. Przygotuj wyraźne źródło dużych obrażeń i kontroluj PP; nie próbuj kończyć starcia samymi słabymi atakami specjalnymi.
W słońcu SolarBeam nie wymaga ładowania, Water zadaje mniejsze obrażenia, a Synthesis daje lepsze leczenie. Długie pozostawanie w defensywnym Water/Ground pod tym zestawem to błąd.
Deszcz wzmacnia Surf, a także Thunder. Red może ustawić pogodę i potem wymusić zmianę. Nie buduj planu opartego na jednej wrażliwej na Blizzard kontrze Grass.
Jak naprawdę działają typy i ataki w generacji II?
W generacji II nie istnieje typ Fairy, Ability ani Natures. Klasa ataku Physical/Special zależy od typu ruchu, a nie indywidualnej kategorii ruchu jak w nowszych grach. Psychic, Electric, Fire, Water, Grass, Dark i Ice są tu specjalne; Fighting, Ground, Rock, Normal i Flying — fizyczne.
Pokémony Reda nie mają jednej wspólnej słabości. Ground działa na Pikachu, lecz jest słabym wyborem przeciw Venusaurowi; Rock jest 4× na Charizarda, ale Surf Blastoise'a ukarze Rock/Ground. Ułóż plan zmian przed wejściem do walki, zamiast improwizować po pierwszym KO.
Istotna jest pogoda. Venusaur używa Sunny Day i SolarBeam, Blastoise Rain Dance. Słońce zwiększa moc Fire i obniża Water, deszcz robi odwrotnie. Jeśli w drużynie bazujesz na jednym Water-type, zaplanuj alternatywny sposób zakończenia Venusaura.
Red w Crystal to nie ten sam skład co w HGSS: w Crystal jest Espeon Lv. 73, a nie Lapras; Pikachu jest na Lv. 81, a nie 88. Uwaga na poradniki opisujące Rock Climb, Hail lub Volt Tackle — to nie dotyczy oryginalnego Crystal.
Najlepsze dostępne kontry
Przed Redem masz już Johto, Kanto oraz dostęp do wielu dawnych i nowych lokacji. Poniższe przykłady to role do obsadzenia, nie obietnica, że wszystkie Pokémony są jedynymi optymalnymi wyborami. Dobierz poziom i konkretne ruchy do własnego save'a.
Quagsire z mocnym ruchem Ground nie boi się Thunderbolt ani Thunder. W generacji II Electric nie trafia typu Ground. Natomiast Venusaur uderza go Grass za 4× — wycofaj Quagsire’a przed tą fazą.
Umbreon może powstrzymać Psychic, bo Dark ma odporność na Psychic w generacji II. Nie licz, że będzie błyskawicznie kończył walkę bez dobrego ruchu ofensywnego; jego rola to bezpieczne przejęcie starcia.
Lapras z Ice działa na Venusaura, a ataki Water na Charizarda. Jego odporności i wysoka wytrzymałość pozwalają łatwiej reagować na zróżnicowany skład, ale na Pikachu i Blastoise’a potrzebujesz innego planu.
Silny ruch Fighting wykorzystuje jedyną słabość Snorlaxa. Machoke nie wymaga wymiany, w przeciwieństwie do Machampa. Uważaj na Body Slam i długą walkę z Rest; noś przed wejściem odpowiednie przedmioty lecznicze.
Magneton jest odporny na część normalnych zagrożeń i uderza Blastoise’a za 2×. Nie zostawiaj go bez planu przeciw Ground ani przy braku HP na Blizzard.
Ruch typu Rock jest na Charizarda 4× skuteczny. Graveler wymaga jednak ostrożności przed Surf Blastoise’a i Giga Drain Venusaura; wykorzystuj go zadaniowo.
Strategie zależne od startera
Typhlosion korzysta z przewagi Fire na Grass/Poison Venusaura. Nie próbuj nim obsłużyć Pikachu, Snorlaxa i Blastoise’a bez wsparcia Ground/Electric/Fighting. Sunny Day może zwiększyć ofensywę Fire, ale warto przewidzieć zmianę pogody.
Feraligatr dzięki Water może sprawnie zdjąć Charizarda, a ruch Ice pomaga na Venusaura. Nie wystawiaj go na Pikachu i pamiętaj, że Sunny Day zmniejsza obrażenia Water.
Meganium z ruchem Grass dobrze wypada przeciw Blastoise’owi, ale nie jest uniwersalnym rozwiązaniem na Venusaura lub Charizarda. Daj mu partnera Rock/Water lub Fire.
Plan walki krok po kroku
- Odblokuj Mt. Silver Zdobądź osiem odznak Johto i osiem Kanto. Po uzyskaniu wszystkich szesnastu odwiedź Profesora Oaka w Pallet Town, aby uzyskać dostęp do drogi na Mt. Silver. Nie myl tej procedury z późniejszym Rock Climb z HGSS.
- Zrób przegląd drużyny przed jaskinią Sprawdź poziomy względem Lv. 73–81. Przygotuj pełne PP, przedmioty lecznicze na drogę i przed walką, sprawdzone ruchy Ground, Dark, Fighting, Rock oraz Water/Grass/Electric.
- Pikachu: wygraj bez strat Na otwarcie przygotuj Ground, który ignoruje Thunderbolt i Thunder. Uwzględnij Charm na ruchy fizyczne i nie zostawiaj tego Pokémona później pod Grass Venusaura.
- Espeon: wyłącz Psychic Dark może zignorować Psychic, ale nie może ignorować Mud-Slap i Reflect. Trzymaj plan ataku, który nie będzie bez końca odbijał się od Reflect.
- Snorlax: prowadź grę na HP i PP To najbardziej męczący fragment. Unikaj kilkukrotnego ustawiania Amnesia i leczenia Rest. Zapewnij mocny atak Fighting lub inny bezpieczny sposób na duże obrażenia.
- Startery Kanto: zmieniaj wyspecjalizowane kontry Venusaur: Fire/Ice/Flying; Charizard: Rock 4× lub Water; Blastoise: Electric/Grass. Uważaj na Sunny Day, Rain Dance i Blizzard.
- Po wygranej Zobaczysz zakończenie i napisy. Red jest najtrudniejszym opcjonalnym przeciwnikiem tego wydania, ale nie przyznaje Gym Badge ani nowego HM.
Typowe błędy graczy — czego unikać?
- Kopiowanie porady z HGSS: w Crystal Red nie ma Laprasa, a w jego składzie nie występują Volt Tackle czy Flare Blitz.
- Próba przejścia całego pojedynku jednym Quagsire’em: Venusaur karze Water/Ground ruchem Grass za 4×.
- Wystawienie Graveler/Golema na Blastoise’a tylko dlatego, że świetnie pokonał Pikachu lub Charizarda.
- Ignorowanie Snorlaxa z Amnesia i Rest oraz wyczerpywanie PP bez postępu w walce.
- Zakładanie, że SolarBeam musi ładować się przez turę także po Sunny Day.
- Zostawianie Ice/Grass pod Thunder Pikachu albo Blizzard Blastoise’a bez liczenia ryzyka.
- Traktowanie Reda jako Gym Leadera i dopisywanie nieistniejącej odznaki lub TM do nagród.
Co po zwycięstwie?
Po pokonaniu Reda oglądasz napisy końcowe. To finałowe wyzwanie postgame, nie źródło nowej odznaki. Po ponownym pokonaniu Elite Four możesz ponownie spotkać Reda. Powiąż ten poradnik z Mt. Silver, hubem Crystal oraz wcześniejszą walką z Blue’em, która prowadzi do odblokowania tej lokalizacji.
FAQ — Red w Pokémon Crystal
Gdzie jest Red w Pokémon Crystal?
W głębi Mt. Silver, po uzyskaniu wszystkich 16 odznak oraz dostępu do góry od Profesora Oaka.
Czy Red jest liderem sali w Crystal?
Nie. To finałowy opcjonalny trener postgame. Historyczny slug gym-leader-red nie odzwierciedla jego roli.
Jaki jest najwyższy poziom w drużynie Reda?
Pikachu ma Lv. 81. Pozostali to Espeon Lv. 73, Snorlax Lv. 75 i trzy startery Kanto Lv. 77.
Czy Red ma Laprasa?
Nie w oryginalnym Pokémon Crystal. Zamiast niego ma Espeona. Lapras pojawia się w drużynie Reda w HGSS.
Jak pokonać Snorlaxa Reda?
Silnym ruchem Fighting lub innym stabilnym źródłem obrażeń, które nie pozwoli mu bezkarnie powtarzać Rest. Uważaj na paraliż Body Slam i wzmocnienie Amnesia.
Co jest najlepszą kontrą na Pikachu?
Ground — ataki Electric nie działają na ten typ w generacji II. Uważaj jednak na Charm obniżające fizyczny Attack i na późniejszego Venusaura.
Czy po wygranej dostanę odznakę albo TM?
Nie. Wygrana prowadzi do zakończenia i napisów końcowych, nie do kolejnej odznaki.
Powiązane materiały PokePolis
Źródła danych oryginalnej gry: Serebii — Red (Crystal) · GameFAQs — Crystal Red / Mt. Silver. Strategie i opis przygotowano indywidualnie dla PokePolis.














