
Karen jest ostatnią członkinią Elite Four przed Lance’em, ale jej drużyna nie składa się wyłącznie z Pokémonów Dark. Umbreon zabiera tempo przez Confuse Ray i Sand-Attack, Gengar grozi Destiny Bond, a Houndoom kończy walkę silnymi atakami Fire i Dark. Zwycięża ten, kto zachowa odpowiednie kontry także na finał ligi.
Dlaczego Karen nie jest „po prostu trenerką Dark”
W oryginalnych Pokémon Gold i Silver Karen zamyka część Elite Four jako czwarta przeciwniczka. Ma pięć Pokémonów: Umbreona, Vileplume, Gengara, Murkrowa i Houndooma. Tylko trzy z nich mają typ Dark. Dlatego próba rozegrania całej walki jednym atakiem Fighting kończy się zwykle źle na Vileplume albo Gengarze.
Jej zespół jest skonstruowany wokół zabierania kontroli: Umbreon miesza celność i dezorientuje, Vileplume paraliżuje, Gengar grozi wspólnym nokautem, Murkrow wymusza zmiany, a Houndoom atakuje ze świetnej statystyki Special Attack. Prawdziwe przygotowanie nie sprowadza się do przewagi typu na Dark, lecz do ułożenia kolejności pięciu odpowiedzi.
Umbreon: jak wyjść z Sand-Attack i Mean Look
Umbreon na Lv. 42 nie musi zadawać wielkich obrażeń, by postawić cię w trudnej sytuacji. Sand-Attack obniża celność, Confuse Ray może wymusić utratę tur, a Mean Look blokuje wycofanie aktywnego Pokémona. Jego Faint Attack nie pudłuje, więc strategia oparta na własnych unikach nie jest dobrym pomysłem.
Najczytelniejsza kontra to Pokémon Fighting, który może pokonać Umbreona bez wielokrotnego wystawiania się na dezorientację. Typ Bug też ma przewagę, lecz warto pamiętać, że dobre ruchy Bug w Gold/Silver bywają trudniej dostępne. Nie używaj Psychic na Umbreonie: Dark daje mu odporność na ten typ w drugiej generacji. Jeżeli otrzymałeś kilka Sand-Attack, zmiana aktywnego Pokémona resetuje obniżoną celność, o ile Mean Look na to pozwala.
Pełny skład Karen – poziomy, ruchy i indywidualne kontry
Umbreon broni się i męczy przeciwnika obniżaniem celności. Fighting (albo Bug) jest odpowiedzią ofensywną; Psychic nie działa na Dark.
Stun Spore i Moonlight premiują przeciąganie walki. Fire, Ice, Flying lub Psychic skracają tę fazę.
Nie wybijaj Gengara w ciemno po Destiny Bond. W Gen II nie ma jeszcze Levitate, więc Ground może go trafić; działa też Psychic i Dark.
Whirlwind może rozbić plan zmian, Pursuit karze wycofanie. Electric, Ice lub Rock trafiają go super skutecznie.
Główny finisher Karen. Fire i Dark są w Gen II specjalne, więc Houndoom korzysta z wysokiego Special Attack. Water, Ground, Rock lub Fighting to najważniejsze kontry.
Gengar i Destiny Bond: najgroźniejsza pułapka
Gengar Lv. 45 jest strategiczną pułapką, bo nie chodzi jedynie o jego typ Ghost/Poison. Ma Lick, Spite, Curse i Destiny Bond. Destiny Bond może zabrać twojego Pokémona, jeśli Gengar zostanie znokautowany przez jego atak w czasie działania efektu. To szczególnie bolesne przed walką z Lance’em, kiedy najważniejszy członek drużyny powinien pozostać przy życiu.
W Gen II Gengar nie ma jeszcze zdolności Levitate, ponieważ zdolności w ogóle nie istnieją w tej generacji. Earthquake może więc trafić Gengara; także Psychic i Dark są skuteczne. Nie sprowadza się to jednak do najsilniejszego jednorazowego uderzenia. Jeśli zobaczysz Destiny Bond, rozważ bezpieczną turę zmiany, leczenia lub innego działania, by nie wygrać pojedynku kosztem własnej kluczowej kontry.
Vileplume i Murkrow: potrzebujesz dwóch różnych odpowiedzi
Vileplume nie jest Dark, tylko Grass/Poison. Stun Spore potrafi sparaliżować szybkiego atakującego, Moonlight odnawia HP, a Petal Dance przy przedłużeniu wymiany może narobić szkód. Fire, Ice, Flying oraz Psychic uderzają skutecznie. Jeśli używasz Water jako kontry na Houndooma, nie wystawiaj go bez potrzeby przeciw Vileplume, które zna ruch Grass.
Murkrow ma z kolei typ Dark/Flying. Psychic jest nieskuteczny, a Fighting nie dostaje zwykłej przewagi na Dark, bo Flying ją równoważy. Dlatego Electric, Ice albo Rock jest czytelniejszą odpowiedzią. Whirlwind może wymusić zmianę Pokémona, a Pursuit może ukarać próbę odwrotu. Najlepiej pokonać Murkrowa bez długiego przestawiania składu.
Houndoom Lv. 47: dlaczego Crunch i Flamethrower bolą
Houndoom kończy skład Karen jako Pokémon Dark/Fire na Lv. 47. Dysponuje Flamethrower, Crunch, Pursuit i Roar. W drugiej generacji Dark i Fire są typami specjalnymi. To oznacza, że oba najważniejsze ataki korzystają z jego wysokiego Special Attack, a nie z nieistniejącego jeszcze podziału ruchów fizycznych i specjalnych znanego z późniejszych odsłon.
Na Houndooma zachowaj Water, Ground, Rock albo Fighting. Jeżeli wybierasz Water, używaj pewnego ruchu pokroju Surf i miej zapas HP; nie pozwól Houndoomowi po kolei zdejmować osłabionych Pokémonów. Po pokonaniu Karen czeka jeszcze Lance. Nie zużywaj niepotrzebnie wszystkich Full Restore i PP Ice, bo na jego Dragonite te zasoby mogą się okazać ważniejsze niż jeden dodatkowy, ryzykowny ruch w walce z Houndoomem.
Jak zachować drużynę na Lance’a
Pokonanie Karen nie kończy jeszcze całej Pokémon League. Po niej walczysz z Lance’em, którego skład zawiera Gyaradosa, trzy Dragonite, Aerodactyla i Charizarda. W praktyce ta kolejność zmienia sens oszczędzania PP: Electric i Ice mogą się przydać bardziej za chwilę niż w każdej sytuacji przeciw Karen. Jeżeli Houndooma możesz pokonać Surf, nie zużywaj na niego zapasu ruchów Ice potrzebnych później.
Nie pozwól także, aby Destiny Bond Gengara zabrał jedyny szybki Pokémon z przewagą przeciw smoczym przeciwnikom. Leczenie między walkami Elite Four jest możliwe przy użyciu zabranych przedmiotów, ale nie wrócisz normalnie do Pokémon Center w środku serii. Zaplanuj Full Restore, Revive i odnowienie PP przed rozpoczęciem całej ligi, nie dopiero po starciu z Karen.
FAQ – Karen w Pokémon Gold i Silver
Czy wszystkie Pokémony Karen mają typ Dark?
Nie. Dark mają Umbreon, Murkrow i Houndoom. Vileplume jest Grass/Poison, a Gengar Ghost/Poison.
Jaki jest najsilniejszy Pokémon Karen?
Houndoom Lv. 47, z Flamethrower, Crunch, Pursuit oraz Roar.
Czy Gengar Karen ma Levitate?
Nie. W generacji II nie było zdolności Pokémonów, więc Earthquake działa na Gengara.
Kogo spotkam po Karen?
Lance’a, mistrza Pokémon League. Przed walką uzupełnij PP i leki, jeśli masz taką możliwość.