
Karen zamyka Elite Four Pokémon Crystal. Specjalizuje się w typie Dark, ale trzech z jej pięciu Pokémonów nie jest czysto Dark: Vileplume to Grass/Poison, Gengar to Ghost/Poison, a Murkrow łączy Dark z Flying. Największe ryzyko to nie sam poziom Houndooma, lecz Destiny Bond Gengara, zatrzymujący cię Umbreon i końcowe Flamethrower + Crunch po trzech wcześniejszych walkach Ligi.
Pełna drużyna Karen w Pokémon Crystal — poziomy i ruchy
W oryginalnym Crystal Karen ma kolejno Umbreona, Vileplume, Gengara, Murkrowa i Houndooma. To czwarta, ostatnia osoba z Elite Four; dopiero potem czeka Champion Lance. Zwróć uwagę na ruchy nienadające obrażeń: potrafią zamknąć twojego najlepszego Pokémona w niekorzystnej sytuacji przed finałem.
Umbreon ma dużą wytrzymałość i wymusza długą wymianę ciosów. Fighting i Bug są skuteczne, ale nie wprowadzaj słabego atakującego bez zabezpieczenia na Confuse Ray i Sand-Attack.
Fighting nie trafia Vileplume super skutecznie. Wybierz Fire, Ice, Flying lub Psychic i spróbuj skończyć przed kolejnym Moonlight i paraliżem.
Nie doprowadzaj beztrosko do ostatniego ciosu, jeśli Gengar właśnie użył Destiny Bond. To może kosztować kluczowego Pokémona jeszcze przed Lance’em.
Typ Fighting nie ma tu automatycznej przewagi, bo Flying niweluje słabość Dark. Electric, Ice lub Rock to znacznie czytelniejsze kontry; miej je gotowe po Umbreonie.
Najwyższy poziom drużyny Karen i jej potężny finisher. Water, Ground, Rock lub Fighting mają przewagę, ale nie wystawiaj Psychic albo Grass pod Flamethrower i Crunch.
Ważne: To drużyna z oryginalnego Pokémon Crystal (Game Boy Color). Bez Fairy, Ability i współczesnego podziału ruchów na Physical/Special.
Najgroźniejsze pułapki i mechaniki walki
Połączenie Sand-Attack z Confuse Ray obniża niezawodność planu, a Mean Look utrudnia zmianę Pokémona. Lepiej od razu wejść przygotowaną kontrą, zamiast liczyć na szybki powrót do innego członka drużyny.
Jeżeli warunki działania Destiny Bond są spełnione, Pokémon, który pokona Gengara, również może zostać znokautowany. Nie ma powodu oddawać kluczowego atakującego tuż przed Lance’em. Kontroluj kolejność ruchów i rozważ ruch nieofensywny lub zmianę planu zamiast bezmyślnego KO.
W generacji II Dark i Fire to kategorie Special. Crunch Houndooma jest atakiem specjalnym, a nie fizycznym; psychicznym i duchowym kontrującym może zadawać bardzo duże obrażenia. Na Houndooma zachowaj Water/Ground/Rock/Fighting.
Jak naprawdę działają typy i ataki w generacji II?
Dark wprowadza istotną odporność na zwykły Psychic: Umbreon, Murkrow i Houndoom nie są dobrymi celami dla ataku Psychic. Natomiast Vileplume oraz Gengar mają typ Poison i mogą być trafiane Psychic super skutecznie. Ten podział stanowi sedno walki, a nie wybór jednego neutralnego ataku.
Przeciw Umbreonowi Fight jest bardzo dobrym wyborem, lecz Gengar jest odporny na Normal i Fighting, a Vileplume Fighting opiera się. Murkrow ma Flying, które równoważy jego słabość Dark na Fighting. Dlatego jeden Heracross nie rozwiązuje automatycznie całej drużyny Karen.
Nie ma Fairy w oryginalnym Pokémon Crystal. Używanie kontry typu Fairy, nowoczesnych Ability albo fizycznego Crunch to błędy przeniesione z późniejszych generacji. Tu trzeba oprzeć się na realnych typach i ruchach GBC.
Najlepsze kontry dostępne przed pierwszą Ligą
Na czwartą walkę Ligi przygotuj role wśród Pokémonów, które zdobyłeś przed pierwszą Ligą. Nie polecamy Houndoura z Kanto jako łatwego rozwiązania, bo w oryginalnym Crystal jest niedostępny na typowej trasie przed tym momentem.
Machopa można zdobyć wcześniej w Goldenrod przez wymianę za Abrę; po treningu i ewolucji Machoke może nacisnąć Umbreona Fighting. Trzymaj go jednak z daleka od Gengara i nie próbuj tym samym ruchem rozwiązać Murkrowa.
Czerwony Gyarados z Lake of Rage to fabularnie dostępna opcja. Surf trafia Houndooma super skutecznie. Zachowaj wystarczająco dużo HP i PP — później przed tobą jeszcze Lance i jego Dragonite’y.
Magnemite z Route 38/39 można przygotować jako kontrę Electric na Murkrowa. Pozostałe starcia wymagają innych Pokémonów; nie wystawiaj Magnetona na Houndooma licząc na wytrzymałość wobec Fire.
Strategie zależne od startera
Typhlosion jest dobrym wyborem na Vileplume, ale przeciw Houndoomowi jego Fire nie ma przewagi, a przejście w długi pojedynek z Dark/Fire jest nieopłacalne. Na finał zachowaj Water/Ground.
Feraligatr z Surf to jeden z prostszych sposobów na Houndooma. Na Vileplume uważaj na Petal Dance, a przeciw Umbreonowi nie licz na szybkie KO bez właściwego ruchu.
Meganium może pomagać drużynie defensywnie, ale Vileplume opiera Grass, Murkrow jest Flying, a Houndoom zagraża Flamethrower. Główną rolę ofensywną w tej walce powierz innym członkom zespołu.
Plan walki krok po kroku
- Po Brunie odtwórz zasoby Usuń statusy, wylecz głównego użytkownika Water i zadbaj o PP. Po Karen czeka Champion Lance, bez Pokémon Center.
- Umbreon — walczący z gotową odpowiedzią Wejdź sprawnym użytkownikiem Fighting/Bug i skracaj pojedynek, zanim Sand-Attack i Confuse Ray odbiorą kontrolę.
- Vileplume — Fire lub Psychic Szybko wyłącz Moonlight, Stun Spore i Petal Dance. Uważaj na paraliż ważnej kontry przeznaczonej na Lance’a.
- Gengar — Destiny Bond Śledź jego ostatni ruch. Nie skazuj najważniejszego Pokémona na wspólne KO; jeśli sytuacja jest niepewna, wykorzystaj defensywne tempo i świadomie zaplanuj zakończenie.
- Murkrow — Electric, Rock albo Ice Zamiast próbować Fighting, użyj przewagi na Flying i zachowaj tyle PP, ile potrzeba na ostateczny pojedynek.
- Houndoom — Water/Ground i ostatni rachunek Silny Surf albo Ground skraca walkę. Po wygranej sprawdź zapasy Revive, Full Restore i PP, zanim wejdziesz do pokoju Lance’a.
Typowe błędy graczy — czego unikać?
- Traktowanie całej drużyny Karen jako typu Dark i spamowanie Fighting na Gengara lub Vileplume.
- Wysyłanie Psychic przeciw Umbreonowi, Murkrowowi albo Houndoomowi mimo odporności Dark.
- Bezmyślne KO Gengara tuż po Destiny Bond i strata ważnego Pokémona na Lance’a.
- Ignorowanie Sand-Attack oraz Confuse Ray, gdy Umbreon zamienia krótką walkę w maraton.
- Trzymanie Grass albo Psychic naprzeciw Houndooma z Flamethrower i Crunch.
- Przekonanie, że w Crystal można wykorzystać typ Fairy albo fizyczny Crunch.
- Wyczerpanie Surf lub Electric PP jeszcze przed Championem Lance’em.
Co po zwycięstwie? Kolejna walka Elite Four
Po Karen pozostaje Champion Lance. Zobaczysz tam m.in. Gyaradosa, Charizarda, Aerodactyla i trzy Dragonite’y, więc zachowaj szczególnie ruchy Ice oraz Electric/Water zależnie od własnego składu. Nie dostajesz nowej odznaki i nie można swobodnie wrócić do Pokémon Center. Czwarte zwycięstwo w Elite Four to nie koniec serii.
FAQ — Karen w Pokémon Crystal
Czy Karen jest ostatnim przeciwnikiem w Pokémon Crystal?
Jest czwartym i ostatnim członkiem Elite Four, ale po niej czeka jeszcze Champion Lance.
Jaka jest drużyna Karen w oryginalnym Crystal?
Umbreon Lv. 42, Vileplume Lv. 42, Gengar Lv. 45, Murkrow Lv. 44 i Houndoom Lv. 47.
Czy wszystkie Pokémony Karen są typu Dark?
Nie. Vileplume ma Grass/Poison, Gengar Ghost/Poison, a Murkrow Dark/Flying.
Jak działa Destiny Bond Gengara?
Po użyciu, jeśli warunki efektu zostaną spełnione, Pokémon zadający mu końcowy cios również może zostać znokautowany. Nie ignoruj tego przed Lance’em.
Co najlepiej działa na Houndooma?
Water, Ground, Rock i Fighting są super skuteczne. Surf Gyaradosa lub Feraligatra jest praktyczną opcją przed pierwszą Ligą.
Czy można użyć Fairy na Umbreona?
Nie w oryginalnym Crystal, ponieważ typ Fairy jeszcze nie istniał. Dostępne wtedy dobre opcje to Fighting i Bug.
Co zrobić po zwycięstwie nad Karen?
Uzupełnić HP i PP oraz przygotować kontry na trzech Dragonite’ów i pozostałą drużynę Championa Lance’a.
Powiązane materiały PokePolis
Źródła danych oryginalnej gry: Serebii — Elite Four Crystal · Bulbapedia — Crystal walkthrough. Strategie i opis przygotowano indywidualnie dla PokePolis.










