Przejdź do treści

Bruno Pokémon Crystal – drużyna i kontry

Bruno — portret trenera
Bruno · grafika z zasobów PokePolis
Elite Four Pokémon Crystal (Game Boy Color) Johto Indigo Plateau

Bruno to trzeci członek Elite Four w Pokémon Crystal. Po truciznach Kogi trafiasz na walkę opartą na silnych ciosach fizycznych, priorytecie, zamieszaniu i karaniu złej zmiany Pokémona. Hitmontop ma Pursuit i Dig, Hitmonlee potrafi użyć Swaggera, a Machamp kończy drużynę z Cross Chop oraz Rock Slide — dlatego samo „weź Flying” nie wystarczy.

RolaElite Four · trzecia walka
Skład5 Pokémonów · Lv. 42–46
Główna pułapkaSwagger, Pursuit, Rock Slide
Po walceKaren · bez Pokémon Center
Plan w skrócie: Psychic albo Flying na cztery Fighting Pokémony, Water/Grass na Onixa. Oszczędzaj użytkownika Psychic przed Pursuit Hitmontopa; Flying nie jest bezpieczny wobec Rock Slide Machampa i Onixa.

Pełna drużyna Bruno w Pokémon Crystal — poziomy i ruchy

Bruno w oryginalnym Pokémon Crystal ma pięciu Pokémonów: Hitmontop, Hitmonlee, Hitmonchan, Onix i Machamp. Nie mieszamy tej drużyny z ekipą Bruno w Red/Blue ani z rewanżami HGSS. To trzecia walka Ligi, nie osobny Gym Badge.

Hitmontop
Pokémon drużyny

Hitmontop

Lv. 42 Walczący
PursuitMroczny · może ukarać zmianę Pokémona
Quick AttackNormalny · ruch priorytetowy
DigZiemny · atak rozłożony na dwie tury
DetectMoże ochronić przed atakiem w danej turze

Nie zmieniaj osłabionego Kadabry bez zastanowienia, bo Pursuit może dosięgnąć go podczas zmiany. Hitmontop potrafi kupować czas Detectem i unikać trafienia podczas Dig.

Hitmonlee
Pokémon drużyny

Hitmonlee

Lv. 42 Walczący
SwaggerZwiększa Attack przeciwnika, ale powoduje confusion
Double KickWalczący · dwa uderzenia
Hi Jump KickSilny Walczący · ryzyko obrażeń przy pudle
ForesightPozwala ruchom Normal/Fighting trafiać Ghost

Swagger potrafi zamienić twoją pozorną przewagę w samouszkodzenia. Hi Jump Kick jest bardzo groźne dla typów Normal, Ice, Rock i Dark, ale przy błędzie użytkownika obarcza konsekwencją.

Hitmonchan
Pokémon drużyny

Hitmonchan

Lv. 42 Walczący
ThunderPunchElektryczny · 75 mocy, specjalny w Gen II
Fire PunchOgnisty · 75 mocy, specjalny w Gen II
Ice PunchLodowy · 75 mocy, specjalny w Gen II
Mach PunchWalczący · priorytet +1

Trzy elemental punches wyglądają imponująco, ale są specjalne w generacji II, gdzie Hitmonchan ma stosunkowo niski Special Attack. Nadal mogą trafić twoją kontrę za 2×, szczególnie Ice Punch przeciw Flying.

Onix
Pokémon drużyny

Onix

Lv. 43 Kamienny / Ziemny
BindNormalny · utrudnia swobodne tury
EarthquakeZiemny · 100 mocy w Gen II
SandstormPogoda zadająca obrażenia co turę
Rock SlideKamienny · 75 mocy, groźny dla Flying

Surf na Onixa ma 4× przewagę typową, podobnie Grass. Nie dawaj mu czasu na Sandstorm i nie wystawiaj na niego Flying wyłącznie dlatego, że Bruno słynie z Fighting.

Machamp
Najgroźniejszy Pokémon

Machamp

Lv. 46 Walczący
Rock SlideKamienny · 75 mocy; celuje w Flying
ForesightPozwala Normal/Fighting dosięgnąć Ghost
Vital ThrowWalczący · uderza późno, ale nie chybia zwyczajowo
Cross ChopWalczący · 100 mocy; wysokie ryzyko krytyka

Najgroźniejszy przeciwnik Bruna: bardzo silny fizycznie, z Rock Slide na latające kontry. Zachowaj zdrową szybką Psychic kontrę na koniec, zamiast oddawać Machampowi osłabionego Pidgeota.

Ważne: To drużyna z oryginalnego Pokémon Crystal (Game Boy Color). Bez Fairy, Ability i współczesnego podziału ruchów na Physical/Special.

Najgroźniejsze pułapki i mechaniki walki

Pursuit przy zmianieHitmontop

Jeżeli aktywny Pokémon próbuje się zmienić, Pursuit może zadać obrażenia jeszcze zanim bezpiecznie zejdziesz z pola. To ważne zwłaszcza dla Kadabry lub Espeona o niskim HP. Nie traktuj przełączenia jako darmowej ucieczki.

Swagger i Hi Jump KickHitmonlee

Swagger podnosi atak, ale powoduje confusion. Przy osłabionym HP samozadane uderzenie może być groźniejsze niż następny ruch przeciwnika. Jeśli Hitmonlee chybi Hi Jump Kick, sam ponosi konsekwencje, więc obrona ma sens — ale nie uzależniaj całego planu od jego pomyłki.

Rock Slide kontra FlyingOnix i Machamp

Fighting jest słaby na Flying, ale Bruno przygotował odpowiedź. Rock Slide szczególnie mocno bije latające Pokémony. Zostaw Psychic jako niezależną drugą kontrę i nie wprowadzaj Gyaradosa bez sprawdzenia zdrowia oraz potencjalnego ciosu Rock.

Jak naprawdę działają typy i ataki w generacji II?

W oryginalnym Crystal typ Fighting ma słabości na Flying i Psychic, ale ta reguła nie obejmuje Onixa (Rock/Ground). Onix jest 4× słaby na Water i Grass. Jeden typ nie zamyka pięcioosobowego składu Bruna; podziel role w drużynie jeszcze przed ligą.

W generacji II podział fizyczny/specjalny zależy od typu ruchu, a nie od jego nazwy. Ice Punch, Fire Punch i ThunderPunch Hitmonchana są specjalne; Cross Chop, Mach Punch i Rock Slide są fizyczne. Nie kopiuj kalkulatorów z późniejszych gier, które oceniają je według nowoczesnego systemu.

Po Willu i Kodze gracz często ma nadwyrężone zapasy Full Heal. Bruno nie używa ruchów zatruwających, ale Swagger potrafi stracić kilka tur, a Rock Slide na słabą latającą kontrę może wymusić kosztowne Revive przed Karen.

Najlepsze kontry dostępne przed pierwszą Ligą

Do Bruna warto wejść z dwoma niezależnymi źródłami obrażeń — psychicznym i wodnym. Wszystkie poniższe opcje da się przygotować w Johto przed pierwszym przejściem Pokémon League.

Psychic na czterech Fighting

Abra z Route 34 i Kadabra od Lv. 16 to sensowna ścieżka. Kadabra zna Psybeam od Lv. 21 oraz Psychic od Lv. 38. Pilnuj HP przy Pursuit Hitmontopa i pamiętaj, że Machamp może przetrwać cios od niewyszkolonej szklanej armaty.

Surf na Onixa i odporność na Fighting

Czerwonego Gyaradosa z Lake of Rage można złapać w przebiegu fabuły. Surf jest 4× skuteczny na Onixa, a Water/Flying daje opór przeciw Fighting. Machamp i Onix mają jednak Rock Slide, który może zaskoczyć Gyaradosa.

Psychic po treningu Eevee

Eevee od Billa można wyewoluować przez wysoką przyjaźń za dnia. Espeon oferuje szybkość i ataki Psychic, ale nie powstaje od razu po odebraniu Eevee. Bez treningu i przygotowanych ruchów nie zastąpi gotowego Kadabry.

Strategie zależne od startera

Neutralne wsparcie i tempo

Typhlosion nie ma automatycznej przewagi na Fighting. Może pomóc ofensywnie i na wcześniejszych członków Ligi, lecz na Onixa jest bardzo narażony na Ground i Rock. Nie próbuj nim forsować Machampa pod Cross Chop.

Najprostszy plan na Onixa

Feraligatr z Surf załatwia największą słabość Onixa i może przyjąć część neutralnych uderzeń. Zachowaj jednak Psychic/Flying na Hitmontopa, Hitmonlee, Hitmonchana i Machampa.

Trwałość kontra Onix, nie lider całej drużyny

Meganium uderza Grass 4× w Onixa i może dawać defensywne wsparcie. Większość Fighting Pokémonów nie ma słabości na Grass; bez dodatkowej szybkiej kontry Psychic starcie z Machampem będzie zbyt ryzykowne.

Plan walki krok po kroku

  1. Sprawdź drużynę po Kodze Usuń zatrucie i odnów niezbędne PP Psychic przed trzecią walką, nie rezerwuj całego zapasu tylko na Karen.
  2. Hitmontop — nie oddawaj Pursuit Atakuj zdecydowanie. Jeśli używasz Kadabry, unikaj zmiany na ostatnim HP; Detect i Dig mogą kosztować niepotrzebne tury.
  3. Hitmonlee — kontroluj confusion Przy Swagger użyj przedmiotu leczącego albo przełącz się w bezpieczniejszy sposób; nie ignoruj wzmocnionego Attack własnego Pokémona.
  4. Hitmonchan — trzy różne punche Nie zakładaj, że Flying/Water są bezpieczne od wszystkich ruchów: Ice Punch i ThunderPunch zapewniają pokrycie. Unikaj wystawiania osłabionej kontry pod Mach Punch.
  5. Onix — Surf i koniec Gyarados lub Feraligatr z Surf może zakończyć tę fazę szybko. Zwróć uwagę na Earthquake, Rock Slide i Sandstorm.
  6. Machamp — zdrowa kontra na finał Zachowaj Psychic użytkownika możliwie pełnego zdrowia. Rock Slide zbija latające kontry, a Cross Chop potrafi krytycznie uderzyć; po zwycięstwie przygotuj się na Dark Karen.

Typowe błędy graczy — czego unikać?

  • Wystawianie tylko Pokémonów Flying i ignorowanie Rock Slide Onixa oraz Machampa.
  • Zapominanie o Pursuit Hitmontopa podczas zmiany osłabionego Kadabry.
  • Pozostawienie Hitmonlee po Swagger bez reakcji na confusion.
  • Liczenie, że elemental punches Hitmonchana są fizyczne w Gen II.
  • Brak osobnego planu na Onixa: Psychic nie jest typową 4× odpowiedzią, Surf i Grass są.
  • Zużycie Psychic PP na wczesne Pokémony i pozostawienie Machampa bez szybkiej kontry.
  • Przechodzenie do Karen z jednym Pokémonem na niskim HP i bez Full Heal.

Co po zwycięstwie? Kolejna walka Elite Four

Pokonanie Bruna daje przejście do Karen, czwartego członka Elite Four. Nie otrzymujesz odznaki — to etap Ligi. Warto zachować sprawnego Fighting użytkownika na Umbreona/Houndooma Karen, ale nie zakładaj, że cały jej zespół jest typu Dark: Vileplume i Gengar wymagają innych rozwiązań. Przed przekroczeniem drzwi wylecz confusion (samo mija po walce), sprawdź PP i nie zużyj wszystkich ruchów Water na Onixa.

FAQ — Bruno w Pokémon Crystal

Jaka jest drużyna Bruna w Crystal?

Hitmontop Lv. 42, Hitmonlee Lv. 42, Hitmonchan Lv. 42, Onix Lv. 43 i Machamp Lv. 46.

Czy Bruno w Crystal jest Gym Leaderem?

Nie, to trzeci członek Elite Four na Indigo Plateau. Historyczny slug gym-leader-bruno nie oznacza jego rzeczywistej roli.

Czy Flying jest najlepszą odpowiedzią na Bruna?

Flying jest super skuteczny przeciw Fighting, ale Machamp oraz Onix posiadają Rock Slide. Warto mieć równolegle Psychic.

Co robi Pursuit Hitmontopa?

Może uderzyć Pokémona próbującego się zmienić i mocniej ukarać przełączanie osłabionej kontry.

Jak szybko pokonać Onixa?

Surf lub mocny Grass trafiają Rock/Ground aż 4×. Możesz wykorzystać Feraligatra czy Gyaradosa zdobytego przed Ligą.

Czy Hitmonchan ma trzy fizyczne punche?

Nie. W generacji II Ice, Fire i Electric są kategoriami Special; to zmienia ocenę ich obrażeń.

Kto walczy po Brunie?

Karen z drużyną zawierającą Umbreona, Vileplume, Gengara, Murkrowa i Houndooma.

Powiązane materiały PokePolis

Źródła danych oryginalnej gry: Serebii — Elite Four Crystal · Bulbapedia — Crystal walkthrough. Strategie i opis przygotowano indywidualnie dla PokePolis.