
Morty jest pierwszym liderem Johto, który kontroluje nie tylko HP, lecz także sen, ucieczkę i możliwość zmiany Pokémona. Cztery duchy, w tym dwa różne Hauntery, uczą, że jedna skuteczna kontra typów nie wystarczy bez planu na statusy.
Ecruteak Gym — jak przejść po niewidzialnym podłożu
Ecruteak City pojawia się po Goldenrod i drodze przez Route 35–37. W oryginalnych Gold/Silver sala Morty’ego ma niewidzialną ścieżkę: zrobienie kroku poza nią odsyła na początek. Nie jest to zagadka z remake’ów, w której ścieżkę oświetlają płomienie. Tutaj orientujesz się przede wszystkim po położeniu trenerek i trenerów stojących na bezpiecznych polach.
Najprostszy sposób to poruszać się powoli i zapamiętywać linię ścieżki przed każdym trenerem. Jeśli spadniesz, zachowaj spokój — nie tracisz całego postępu fabularnego. Traktuj walki w sali jako okazję do ćwiczenia odpowiedzi na Pokémony Duchy, ale przed starciem z Mortym wróć do Pokémon Center, jeśli zużyłeś leczące przedmioty i ważne PP.
- Dotrzyj do Ecruteak City i odwiedź salę w północno-zachodniej części miasta.
- Przechodź tylko po niewidzialnym chodniku, orientując się na trenujących postaciach w kolejnych fragmentach.
- Po pojedynkach z trenerami oceniaj liczbę PP i Healing Items. Jeśli trzeba, wyjdź i uzupełnij zasoby.
- Na Morty’ego zostaw Pokémona, który faktycznie może trafić duchy, oraz drugiego niezależnego atakującego.
Trzy pułapki Morty’ego: sen, blokada zmiany i Curse
Hypnosis ma szansę uśpić aktywnego Pokémona. Gengar wykorzystuje sen poprzez Dream Eater, który może wtedy odebrać HP i uleczyć przeciwnika. To dlatego zwykłe „przyjmę jeden atak i oddam mocniej” czasami kończy się porażką. Użyj Awakening lub Full Heal, zanim sen przerodzi się w długą sekwencję.
Mean Look zatrzymuje standardową zmianę Pokémona, dopóki warunek działania ruchu jest spełniony. Curse od ducha zabiera część HP używającemu, ale nakłada trwałą utratę HP na przeciwnika. Jeśli uda się bezpiecznie zmienić Pokémony, można pozbyć się tego obciążenia — nie zakładaj jednak, że zawsze możesz uciec po Mean Look.
Spite i Mimic uderzają w zarządzanie ruchem: Spite potrafi odebrać PP, a Mimic kopiuje ruch, co zmienia przewidywalność starcia. Nie wydawaj wszystkich zasobów na Gastly’ego — najważniejsze pojedynki nadal przed tobą.
Pełny skład: Gastly, dwa Hauntery i Gengar
W tej walce łatwo popełnić błąd przy automatycznym przepisywaniu danych, ponieważ Morty ma dwa Hauntery na różnych poziomach i z różnymi movesetami. Pełna drużyna w Gold/Silver to Gastly Lv. 21, Haunter Lv. 21, Gengar Lv. 25 i Haunter Lv. 23. Kolejność podana w danych gry jest istotna dla planowania zasobów.
Nie dopuść do długiego pojedynku. Mean Look utrudnia zmianę, Curse nakłada długotrwałą presję, a Spite potrafi uszczuplić PP najważniejszego ruchu.
Pierwszy Haunter to zagrożenie przez sen i Curse. Night Shade zadaje obrażenia zależne od poziomu; nie zakładaj, że wystarczy mieć wysoką obronę fizyczną.
Najgroźniejszy przeciwnik. Hypnosis otwiera drogę do Dream Eater; Mean Look utrudnia zmianę, Shadow Ball zadaje obrażenia fizyczne według zasad generacji II. Zabierz sposób na przebudzenie.
Drugi Haunter nie jest kopią pierwszego: nie ma tutaj Hypnosis, ale kontroluje zmianę i zużycie PP. Traktuj go jako odrębne zagrożenie.
Których Pokémonów i ruchów użyć?
Kadabra, jeśli wcześniej złapałeś Abrę i dobrze go rozwinąłeś, może silnie uderzać atakami Psychicznymi — u Morty’ego każdy przeciwnik ma także typ Trujący. Nie należy jednak ślepo wysyłać go na Gengara bez uwzględnienia Shadow Ball. Duchowe ataki w generacji II są fizyczne, więc szczupła obrona Kadabry jest problemem.
Geodude lub Graveler z właściwym ruchem Ziemnym dają inną ścieżkę. Magnitude, jeżeli Pokémon rzeczywiście go zna, trafia typ Trujący super skutecznie. Ponieważ w Gold/Silver brak Levitate, typ Duch nie zapewnia tu odporności na Ground. Typ Mroczny również jest super skuteczny przeciw Duchom, ale pamiętaj o podziale ataków na fizyczne i specjalne zależnym od typu, a nie od konkretnego ruchu.
Pokémon Normalny jest odporny na klasyczne ofensywne ruchy Duchów, takie jak Lick czy Shadow Ball, ale nie na wszystkie działania Morty’ego: Hypnosis działa, Curse pozostaje groźny, a Dream Eater jest Psychic. Co więcej, ruchy Normalne i Walczące nie trafią Gengara, Haunterów ani Gastly’ego. Dlatego normalny obrońca potrzebuje sposobu zadawania obrażeń innego typu albo służy jedynie jako taktyczna zamiana.
Psychiczne ruchy uderzają w część Trującą każdego przeciwnika. Uważaj na Gengara z Shadow Ball.
Magnitude może być skutecznym ciosem. W generacji II Ghost/Poison nie ma jeszcze ochrony Levitate.
Typ Normalny chroni przed obrażeniami Ghost, ale statusy nadal działają; zadbaj o ruchy mogące uderzyć ducha.
Plan na Gengara: wygrać, zanim zacznie się Dream Eater
- Przed wejściem na Gengara zachowaj zdrowego Pokémona z atakiem Psychicznego, Ziemnego, Mrocznego lub Duchowego typu.
- Jeżeli Gengar trafi Hypnosis, nie ignoruj snu. Awakening lub Full Heal może być lepszy niż próba przeczekania.
- Zwracaj uwagę na Mean Look: blokada zmiany ogranicza twoją możliwość ucieczki z niekorzystnego zestawienia.
- Używaj mocnych, pewnych ciosów — jeśli przeciwnik zdąży wyleczyć się Dream Eater, walka potrwa znacznie dłużej.
- Nie wydawaj wszystkich PP przed ostatnim Haunterem. Drugi Haunter jest osobnym przeciwnikiem po Gengarze.
W tej walce warto mieć co najmniej dwóch atakujących, bo pojedyncza kontra może zostać unieruchomiona przez sen, Mean Look lub utratę PP. Właśnie dlatego Morty uczy zarządzania składem lepiej niż wcześniejsze sale: rozwiązuje się problem całej sekwencji, a nie jednego pokonanego Pokémona.
Fog Badge, Shadow Ball i dalsza droga przez Johto
Pokonanie Morty’ego daje Fog Badge i TM30 Shadow Ball. Odznaka pozwala korzystać z Surf poza walką, co otwiera kolejne możliwości eksploracji Johto. Shadow Ball jest w generacji II ruchem fizycznym typu Duch; przy wyborze użytkownika warto więc brać pod uwagę jego Attack, a nie jedynie Special Attack.
Po opuszczeniu Ecruteak możesz skierować się dalej ku Olivine City i Cianwood City, ale wcześniej warto nadrobić eksplorację miejsc dostępnych dzięki Surf. Drużyna oparta na samych ruchach Normalnych może być wystarczająca na część zwykłych trenerów, lecz walka z Mortym pokazuje, dlaczego dobrze mieć kilka odmiennych sposobów zadawania obrażeń.
Ile Haunterów ma Morty w Gold/Silver?
Dwa: na poziomach 21 i 23. Mają różne movesety; łącznie Morty wystawia cztery Pokémony.
Czy Gengar ma Levitate w Gold/Silver?
Nie. Zdolności pojawiły się dopiero w generacji III, więc ruchy Ziemne mogą trafić Gengara.
Czy do walki z Mortym trzeba przejść Burned Tower?
W Gold i Silver nie jest to obowiązkowe. Obowiązek związany z wydarzeniami wieży dotyczy Crystal.
Dlaczego Shadow Ball Gengara zadaje mniej, niż oczekuję?
W generacji II wszystkie ataki typu Duch są fizyczne; liczy się statystyka Attack, nie Special Attack Gengara.
Co dostanę za Morty’ego?
Fog Badge oraz TM30 Shadow Ball.
Źródła danych oryginalnej gry: Dokładne drużyny i ruchy — kod Pokémon Gold/Silver · Liderzy i odznaki — Gold/Silver · Opis przejścia Johto — StrategyWiki. Strategie i opis przygotowano indywidualnie dla PokePolis.





